@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00237417, author = {福田, 一史 and Kazufumi, Fukuda}, issue = {1}, month = {Jul}, note = {ゲームの創作は映画などと同様に多くのスタッフが関わる点に特徴がある.その情報源として,ゲームクレジットに研究的興味が集まりつつあり Svelch(2021)などすでにいくつかの先行研究がある.クレジットを持続的かつ再帰的にデータ化する枠組みを構築することで,ゲームならではの特徴を踏まえた分析環境が提供できると考えられる.すでに,ゲームクレジットのメタデータ生成の先行事例として,IGDB や MobyGames などがある.またクレジットテキストの書き起こしサービスも存在する.ただしメタデータ先行生成には役割解釈がブラックボックス化する課題があり,一方書き起こしはデータ処理の課題や記述ルールの不統一などの課題がある.本研究ではこれらを踏まえ,出典を参照可能で再帰性の高い TEI に対応したゲームクレジットテキストデータベースの構築を指向し,とりわけクレジットテキスト書き起こしとその TEI エンコーディング及びそれを用いたメタデータ生成の方法論について検討する.具体的には,主要なクレジット表示パターンを抽出及び要件化し,事例の記述を通じた TEI のゲームクレジットにおける記述ポテンシャルを評価する.その上で,生成されたメタデータの品質と本枠組みの妥当性を検証する., The creation of games, similar to films, involves a large number of staff. As a source of information, game credits are attracting increasing research interest, with prior studies such as Svelch (2021). By establishing a framework for the sustainable and recursive dataization of credits, we believe it is possible to provide an analysis environment that takes into account the unique characteristics of games. There are already precedents for metadata generation of game credits, such as IGDB and MobyGames, and transcription services for credit texts also exist. However, the existing metadata generation methods have issues with role interpretation becoming a black box, while transcription faces challenges such as data processing issues and inconsistencies in description rules. This study aims to construct a game credit text database compatible with TEI (Text Encoding Initiative) that is highly referential and recursive. In particular, we focus on the transcription of credit texts, their TEI encoding, and the methodology for generating metadata from these processes. Specifically, we will extract and define major credit display patterns, evaluate the descriptive potential of TEI for game credits through case studies, and verify the quality of the generated metadata and the validity of this framework.}, title = {ゲームクレジットのTEIエンコーディングとメタデータ生成の試み}, year = {2024} }