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  1. 研究報告
  2. ゲーム情報学(GI)
  3. 2024
  4. 2024-GI-51

将棋における人間の価値観に近い新しい局面評価指標の提案

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/232890
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/232890
a1f33b8f-8fb5-4929-990e-f58d683c9393
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-GI24051002.pdf IPSJ-GI24051002.pdf (1.4 MB)
 2026年3月1日からダウンロード可能です。
Copyright (c) 2024 by the Information Processing Society of Japan
非会員:¥660, IPSJ:学会員:¥330, GI:会員:¥0, DLIB:会員:¥0
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2024-03-01
タイトル
タイトル 将棋における人間の価値観に近い新しい局面評価指標の提案
タイトル
言語 en
タイトル A Proposal of a New Position Evaluation Index in Shogi that Close to the Human Sense of Value
言語
言語 jpn
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
電気通信大学
著者所属
電気通信大学
著者所属(英)
en
The University of Electro-Communications
著者所属(英)
en
The University of Electro-Communications
著者名 今橋, 日向人

× 今橋, 日向人

今橋, 日向人

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伊藤, 毅志

× 伊藤, 毅志

伊藤, 毅志

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著者名(英) Hinato, Imahashi

× Hinato, Imahashi

en Hinato, Imahashi

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Takeshi, Ito

× Takeshi, Ito

en Takeshi, Ito

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 近年,将棋 AI は人間のトップを遥かに超えるレベルに達している.十分に強くなった将棋 AI の応用として,プロ棋士の対局中継などにおいて,現局面の将棋 AI の評価値に基づいて算出される勝率が表示されるようになっている.しかし,将棋 AI の示す勝率は,人間プレイヤの感覚とはかけ離れている場合があるため,違和感を覚えることも多い.本研究では,人間の感覚に近い局面の難易度を示す新しい局面評価指標を獲得することを目標とする.本研究では,この目標を達成するために,2010 年から 2020 年の順位戦の棋譜の 50 手目以降の指し手に着目し,それらの局面の解析結果を用いて人間がミスを犯しやすい局面とそうでない局面の傾向を分析し,人間のミスに関連すると思われる 5 つの特徴パラメータを抽出した.さらに,それらのパラメータを調整して,ミスを犯しやすい局面において評価値が高くなるような指標を提案した.そして,この指標の妥当性を評価するために,2023 年 12 月頃の順位戦の棋譜を用いてプロ棋士が間違えた局面の局面評価を行った.その結果,特徴ごとに分布に大きな差が生じ,指標の妥当性には問題点が残った.しかし,実際にプロ棋士が間違えた局面では,この局面評価値が高くなる傾向は認められ,用いた特徴パラメータ自体は使える可能性が示された.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 In recent years, Shogi AI has reached a level far beyond that of human top players. As an application of the Shogi AI that has become sufficiently strong, the win rate calculated based on the Shogi AI's evaluation value of the current position is now displayed in live broadcasts of professional games. However, the win rate indicated by the Shogi AI is sometimes far from the human player's sense, which often causes a sense of discomfort. The goal of this research is to obtain a new evaluation index for difficulty of position that is close to the human sense. In order to achieve this goal, this study focuses on the moves played after the 50th move in the upper-ranking game records of Meijin-sen from 2010 to 2020, analyzes the tendency of the games in which humans tend to make mistakes and those in which they do not, and extracts five characteristic parameters that seem to be related to human mistakes using the analysis results of those games. We then adjusted these parameters and proposed an index with a higher evaluation value in the positions where human errors are more likely to be made. In order to evaluate the validity of the index, we conducted a game evaluation of the games in which professional Go players made mistakes using the game records of the ranking game records around December 2023. As a result, a significant difference was observed in each feature's distribution, and the index's validity remained problematic. However, the evaluation value tended to be higher for the games in which professional players actually made mistakes, indicating the usability of the feature parameters.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA11362144
書誌情報 研究報告ゲーム情報学(GI)

巻 2024-GI-51, 号 2, p. 1-9, 発行日 2024-03-01
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-8736
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 10:17:16.295277
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