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  1. 全国大会
  2. 85回
  3. 人工知能と認知科学

ゲームによる認知予備能研究のためのコンテンツデザイン

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/229872
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/229872
268311e5-c72b-4a52-a4d3-ea8f7c18b0a4
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-Z85-5P-08.pdf IPSJ-Z85-5P-08.pdf (1.0 MB)
Copyright (c) 2023 by the Information Processing Society of Japan
Item type National Convention(1)
公開日 2023-02-16
タイトル
タイトル ゲームによる認知予備能研究のためのコンテンツデザイン
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 人工知能と認知科学
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
資源タイプ conference paper
著者所属
大阪電通大
著者所属
大阪電通大
著者所属
ウェルコンサル株式会社
著者所属
大阪電通大
著者名 藤原, 立浩

× 藤原, 立浩

藤原, 立浩

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上善, 恒雄

× 上善, 恒雄

上善, 恒雄

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米田, 可奈子

× 米田, 可奈子

米田, 可奈子

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中村, 英夫

× 中村, 英夫

中村, 英夫

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 認知予備能を鍛える手段としてゲームが注目されている.市販ゲームは要素が複雑であり,研究素材として単調化されたコンテンツに留まりがちで,市販ゲームより娯楽性が失われるため継続性が低い.本研究は市販ゲームの企画・開発企業、医療素材開発企業と連携することで,実際に高齢者の方々にヒアリングを重ねながら,市販ゲームを遊びやすいように改修し,娯楽性を失うことなく,認知予備能研究の促進をはかった.ゲームの改修は,ゲーム中の制限時間の撤廃,広告の削除,遊びやすさと難易度のバランスの取れたステージの事前決定などを行った.本研究は高い娯楽性を持ったゲームに仕上げることで,高齢者の方々に喜んで対策をして頂けることを目指して研究を進めている.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AN00349328
書誌情報 第85回全国大会講演論文集

巻 2023, 号 1, p. 143-144, 発行日 2023-02-16
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 11:22:57.466377
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