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  1. 研究報告
  2. コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM)
  3. 2023
  4. 2023-CVIM-235

VRアクションゲームにおける非再現動作を実行するための代替ジェスチャー

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/229228
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/229228
df760eef-1cd1-4864-996b-de8d91c55816
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-CVIM23235008.pdf IPSJ-CVIM23235008.pdf (1.9 MB)
 2025年11月9日からダウンロード可能です。
Copyright (c) 2023 by the Information Processing Society of Japan
非会員:¥660, IPSJ:学会員:¥330, CVIM:会員:¥0, DLIB:会員:¥0
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2023-11-09
タイトル
タイトル VRアクションゲームにおける非再現動作を実行するための代替ジェスチャー
言語
言語 jpn
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
東京工科大学大学院
著者所属
東京工科大学
著者所属
東京工科大学
著者所属(英)
en
Tokyo University of Technology Graduate School
著者所属(英)
en
Tokyo University of Technology
著者所属(英)
en
Tokyo University of Technology
著者名 荒川, 翔太郎

× 荒川, 翔太郎

荒川, 翔太郎

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藤村, 泰斗

× 藤村, 泰斗

藤村, 泰斗

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井上, 亮文

× 井上, 亮文

井上, 亮文

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 VR ゲームのプレイヤーは,自身の身体動作とゲーム内のキャラクターの動作とが一致する場合に高い一体感を得ることができる.しかし,アクションゲームのキャラクターは,身長の何倍もの高さのジャンプのように,人の筋力や地球上の重力加速度では不可能な動き (非再現動作) をすることが多い.プレイヤーは現実世界でそのような動きをすることは困難なため,何らかの代替ジェスチャーでキャラクターを操作する.このジェスチャーは,プレイヤーが感じる没入感・一体感・操作性に影響を与える可能性がある.本稿では,VR ゲームのプレイヤーがキャラクターに非再現動作を実行させるための代替ジェスチャーを複数提示し,それぞれの没入感・一体感・操作性を調査する.非再現動作として 2 種類 (大ジャンプ,二段ジャンプ),その代替ジェスチャーとして 4 種類 (下半身主体,上半身主体,腕の動き,コントローラー操作)を実装したプロトタイプ VR ゲームを開発した.評価実験の結果,キャラクターが非再現動作を繰り返して運動軌道を調整する場合は操作性の良いジェスチャーが,そうでない場合は一体感や没入感が好まれることが示唆された.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA11131797
書誌情報 研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM)

巻 2023-CVIM-235, 号 8, p. 1-6, 発行日 2023-11-09
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-8701
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 11:35:40.622033
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