@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00226151, author = {吉田, 航輝 and 水野, 悟朗 and 蔵田, 直生 and 村尾, 和哉}, issue = {6}, month = {May}, note = {スマートウォッチなどのさまざまなウェアラブルデバイスが開発され,広く一般に普及しつつある.ウェアラブルデバイスで取得できる情報はデバイスの運動に関する情報や装着者の生理的な情報まで多岐にわたる.ウェアラブルデバイスで取得したデータを利用する例として,ユーザとウェアラブルデバイスのインタラクションを行う手法があり,我々の研究グループでは光電式脈波センサの値を改変してスマートウォッチに対して簡易なコマンドを入力するウェアラブルデバイス入力インタフェースを提案している.しかし,この研究ではユーザは事前に決められた秒数間上腕を圧迫して脈波を改変することでコマンドを入力するものであり,ユーザが自由なタイミングで上腕を圧迫して脈波を改変するものではない.そこで,本研究ではユーザが自由な秒数間の脈波を改変する新しいインタラクションとして,ゲーム入力に脈波操作を用いてプレイするビデオゲームを提案する.提案するビデオゲームではユーザが必要と考えている間は自由に自身の手で上腕を圧迫して脈波を操作することができる.ビデオゲームの入力には上腕を圧迫しているかどうかを用いる.本研究では横スクロールゲームとシューティングゲームの 2 種類を実装し,実際に展示会場で一般ユーザによる体験評価を行った.}, title = {上腕圧迫による脈波操作を入力とするビデオゲームの実装と評価}, year = {2023} }