| Item type |
SIG Technical Reports(1) |
| 公開日 |
2023-03-10 |
| タイトル |
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タイトル |
5人人狼におけるプレイヤの熟達過程 |
| タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
The Expertise Process in Five-player Werewolf Games |
| 言語 |
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言語 |
jpn |
| キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
不完全情報ゲームとパズル |
| 資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh |
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資源タイプ |
technical report |
| 著者所属 |
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電気通信大学 |
| 著者所属 |
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電気通信大学 |
| 著者所属(英) |
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en |
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The University of Electro-Communications |
| 著者所属(英) |
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en |
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The University of Electro-Communications |
| 著者名 |
金泉, 則天
伊藤, 毅志
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| 著者名(英) |
Noritaka, Kanaizumi
Takeshi, Ito
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| 論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
人狼は正体隠匿型の不完全情報コミュニケーションゲームである.近年人狼をプレイする AI の研究が行われているが,人間が人狼のような複雑なコミュニケーション課題において,どのように考えてコミュニケーションを取りながら意思決定をしているのかは,いまだに解明されていない.本論文では 5 人人狼を題材に人間プレイヤの熟達過程を対象とする研究を行った.まず,熟達プレイヤに実際に 5 人人狼を行わせ,その様子を記録して分析することで熟達者特有のプレイを調べた.次に,人狼の経験の浅いプレイヤに人狼を繰り返しプレイさせ,その様子を記録して分析することで熟達者特有のプレイの獲得過程を観察した.前者の実験から,熟達者特有のプレイの特徴として,「情報を引き出すための初心者では見られないような戦術を素早く使える」ことが確認された.後者の実験では,熟達者のプレイで見られる「村人 CO(カミングアウト)戦略」に着目して,その獲得過程を調べた.その結果,フィードバックからその戦術を改善するための様々な推論を行っており,「フィードバックと改善」を繰り返すことによって,戦術のチャンクのようなものが形成され,実際のゲームにおいて戦術を使う際に熟考せずに戦術を素早く使うことが出来るようになっていく過程が見られた. |
| 論文抄録(英) |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
Werewolf is an imperfect information communication game in which players conceal their true role. Although there has been recent research on AI for playing Werewolf, it is still unclear how humans think, communicate, and make decisions in a complex communication task such as Werewolf. In this paper, we conducted a study on the process of human players' proficiency in five-player Werewolf game. First, we asked skilled players to actually play five-player Werewolf, and recorded and analyzed their performance to examine the unique characteristics of proficient players. Second, we asked novice players to repeatedly play Werewolf, and recorded and analyzed their performances to observe the process of acquiring the plays peculiar to proficient players. From the former experiment, it was confirmed that the characteristics of the proficient players' play were "quick use of tactics not seen in novice players to extract information". In the latter experiment, we focused on the "Villager CO (coming out) Strategy" seen in expert players and investigated the process of acquiring this strategy. As a result, various inferences were made to improve the tactic based on feedback, and it was found that repeated "feedback and improvement" led to the formation of tactic chunks and the ability to use the tactic quickly without deliberation when using the tactic in an actual game. |
| 書誌レコードID |
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収録物識別子タイプ |
NCID |
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収録物識別子 |
AA11362144 |
| 書誌情報 |
研究報告ゲーム情報学(GI)
巻 2023-GI-49,
号 24,
p. 1-7,
発行日 2023-03-10
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| ISSN |
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収録物識別子タイプ |
ISSN |
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収録物識別子 |
2188-8736 |
| Notice |
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SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. |
| 出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |