Item type |
SIG Technical Reports(1) |
公開日 |
2023-02-04 |
タイトル |
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タイトル |
ゲーミフィケーションを用いた教育効果の有効性の検証 |
タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
Verification of the effectiveness of educational effects using gamification |
言語 |
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言語 |
jpn |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh |
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資源タイプ |
technical report |
著者所属 |
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近畿大学 |
著者所属 |
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広島工業大学 |
著者所属 |
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広島工業大学 |
著者所属 |
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近畿大学 |
著者所属(英) |
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en |
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Kindai University |
著者所属(英) |
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en |
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Hiroshima Institute of Technology |
著者所属(英) |
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en |
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Hiroshima Institute of Technology |
著者所属(英) |
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en |
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Kindai University |
著者名 |
松前, 孝史
松本, 慎平
山岸, 秀一
加島, 智子
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著者名(英) |
Takafumi, Matsumae
Shimpei, Matsumoto
Shuichi, Yamagishi
Tomoko, Kashima
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
本研究では,近年注目を集めているゲーミフィケーションを用いて教育を行うことへの有効性を検証する.具体的には,小学生の理科の授業を対象としてゲームを通して植物(メロン)を育てることの課程を学習させる.それによりメロン育成に重要となるキーワードの学習効果や生育順序などの学習に有効であるのか実証実験を行い,明らかにする. |
論文抄録(英) |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
This study examines the effectiveness of education using gamification. Specifically, we will use an elementary school science class to learn the process of growing plants (melons) through a game. We conduct an experiment to clarify whether the game is effective for learning keywords important for growing melons and the order in which they grow. |
書誌レコードID |
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収録物識別子タイプ |
NCID |
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収録物識別子 |
AN10096193 |
書誌情報 |
研究報告コンピュータと教育(CE)
巻 2023-CE-168,
号 2,
p. 1-4,
発行日 2023-02-04
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ISSN |
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収録物識別子タイプ |
ISSN |
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収録物識別子 |
2188-8930 |
Notice |
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SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. |
出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |