@inproceedings{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00222472, author = {高田, 亮介 加藤 聡}, month = {2022-11-17}, note = {「スモウルビー甲子園」はRubyベースのビジュアルプログラミング環境である「スモウルビー」を用いてAIプログラムを作成し,他のAIプログラムと対戦することで勝敗を決める大会である.迷路のようなマップに,ゴールや加点アイテム,減点アイテム,妨害キャラクタ等の様々なオブジェクトが存在し,それらのオブジェクトを考慮しつつゴールを目指す.両者がゴールした時点あるいは一定ターンが経過した時点での得点が競われる.対戦はターン制で進行し,1ターン内の行動回数および行動の種類が複数あるため,場合に応じた行動をとるようにAIをプログラミングする必要がある.本稿では,第1回スモウルビー甲子園で優勝したAIプログラムについて説明する.将来の展望として,例えば強化学習のような機械学習を取り入れることができれば,より強いAIプログラムを作ることができると考えられる.}, pages = {81--83}, publisher = {情報処理学会}, title = {第1回スモウルビー甲子園優勝プログラムと将来の展望}, volume = {2017}, year = {}, yomi = {Ryosuke, Takata Satoru Kato} }