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第1回スモウルビー甲子園優勝プログラムと将来の展望

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/222472
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/222472
f517e0a0-904c-4d9e-bbfc-90e3fe4fe36f
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-WPRO2017014.pdf IPSJ-WPRO2017014.pdf (950.8 kB)
Copyright (c) 2017 by the Information Processing Society of Japan
Item type Symposium_02(1)
公開日 2017-01-06
タイトル
タイトル 第1回スモウルビー甲子園優勝プログラムと将来の展望
タイトル
言語 en
タイトル Introduction of Making AI Program for the 1st 'Smalruby Koshien' and its Future Prospects
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 スモウルビー,スモウルビー甲子園,AI,Ruby,強化学習
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
資源タイプ conference paper
著者所属
松江工業高等専門学校 情報工学科;;松江工業高等専門学校 情報工学科
著者所属(英)
en
National Institute of Technology, Matsue College, Department of Information Engineering;;National Institute of Technology, Matsue College, Department of Information Engineering
著者名(英) 高田, 亮介 加藤 聡

× 高田, 亮介 加藤 聡

en 高田, 亮介 加藤 聡

ja-Kana Ryosuke, Takata Satoru Kato

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 「スモウルビー甲子園」はRubyベースのビジュアルプログラミング環境である「スモウルビー」を用いてAIプログラムを作成し,他のAIプログラムと対戦することで勝敗を決める大会である.迷路のようなマップに,ゴールや加点アイテム,減点アイテム,妨害キャラクタ等の様々なオブジェクトが存在し,それらのオブジェクトを考慮しつつゴールを目指す.両者がゴールした時点あるいは一定ターンが経過した時点での得点が競われる.対戦はターン制で進行し,1ターン内の行動回数および行動の種類が複数あるため,場合に応じた行動をとるようにAIをプログラミングする必要がある.本稿では,第1回スモウルビー甲子園で優勝したAIプログラムについて説明する.将来の展望として,例えば強化学習のような機械学習を取り入れることができれば,より強いAIプログラムを作ることができると考えられる.
書誌情報 巻 2017, p. 81-83
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 13:44:19.192991
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