@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00220114,
 author = {佐藤, 周平},
 issue = {10},
 month = {Sep},
 note = {コンピュータグラフィックスにおいて映画やゲームで利用される流体現象の映像を制作する際,物理シミュレーションを採用する場合が近年一般的になってきている.ただし,物理シミュレーションはリアルな映像が生成できる反面,流体は計算結果の予測が困難なため,パラメータ調整と高コストなシミュレーションを繰り返して所望の映像を作成しなければならない.この問題に対し,なるべくその繰り返しを少なくするために,シミュレーションのパラメータとは異なる入力により所望の流体映像をより直感的に作成するための様々な研究がこの 20 年近くの間に行われている.例えば,画像や 3 次元物体により目標の流体の形状を指定する手法,曲線により流体の流れる経路を指定する手法,ベクトル場などの分布を入力とする手法などが提案されている.また近年では,モーションキャプチャや VR システムを利用するものや,ユーザがスケッチした画像を利用するものも登場している.本講演では,そのような流体映像をより直感的に制作することを目的とした研究について,主に講演者の最近の試みについて紹介する.},
 title = {流体映像制作支援のためのインタフェース技術(招待講演)},
 year = {2022}
}