{"metadata":{"_oai":{"id":"oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00219688","sets":["6164:6165:6640:11008"]},"path":["11008"],"owner":"44499","recid":"219688","title":["クラウドゲーミングにおけるトラヒック削減に関する一検討"],"pubdate":{"attribute_name":"公開日","attribute_value":"2022-07-06"},"_buckets":{"deposit":"97af337f-caee-4d1e-a8b3-6573d2365e23"},"_deposit":{"id":"219688","pid":{"type":"depid","value":"219688","revision_id":0},"owners":[44499],"status":"published","created_by":44499},"item_title":"クラウドゲーミングにおけるトラヒック削減に関する一検討","author_link":["573241","573240","573239","573243","573242"],"item_titles":{"attribute_name":"タイトル","attribute_value_mlt":[{"subitem_title":"クラウドゲーミングにおけるトラヒック削減に関する一検討"}]},"item_type_id":"18","publish_date":"2022-07-06","item_language":{"attribute_name":"言語","attribute_value_mlt":[{"subitem_language":"jpn"}]},"item_18_text_3":{"attribute_name":"著者所属","attribute_value_mlt":[{"subitem_text_value":"大阪大学大学院情報科学研究科"},{"subitem_text_value":"大阪大学大学院情報科学研究科"},{"subitem_text_value":"大阪大学大学院情報科学研究科"},{"subitem_text_value":"大阪大学大学院情報科学研究科"},{"subitem_text_value":"大阪大学大学院情報科学研究科"}]},"item_publisher":{"attribute_name":"出版者","attribute_value_mlt":[{"subitem_publisher":"情報処理学会","subitem_publisher_language":"ja"}]},"publish_status":"0","weko_shared_id":-1,"item_file_price":{"attribute_name":"Billing file","attribute_type":"file","attribute_value_mlt":[{"url":{"url":"https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/record/219688/files/IPSJ-DICOMO2022114.pdf","label":"IPSJ-DICOMO2022114.pdf"},"date":[{"dateType":"Available","dateValue":"2024-07-06"}],"format":"application/pdf","billing":["billing_file"],"filename":"IPSJ-DICOMO2022114.pdf","filesize":[{"value":"5.0 MB"}],"mimetype":"application/pdf","priceinfo":[{"tax":["include_tax"],"price":"660","billingrole":"5"},{"tax":["include_tax"],"price":"330","billingrole":"6"},{"tax":["include_tax"],"price":"0","billingrole":"44"}],"accessrole":"open_date","version_id":"22c86707-f30b-45ce-a01d-7b8e0517d518","displaytype":"detail","licensetype":"license_note","license_note":"Copyright (c) 2022 by the Information Processing Society of Japan"}]},"item_18_creator_5":{"attribute_name":"著者名","attribute_type":"creator","attribute_value_mlt":[{"creatorNames":[{"creatorName":"岡出, 紳太朗"}],"nameIdentifiers":[{}]},{"creatorNames":[{"creatorName":"石岡, 卓将"}],"nameIdentifiers":[{}]},{"creatorNames":[{"creatorName":"藤橋, 卓也"}],"nameIdentifiers":[{}]},{"creatorNames":[{"creatorName":"猿渡, 俊介"}],"nameIdentifiers":[{}]},{"creatorNames":[{"creatorName":"渡辺, 尚"}],"nameIdentifiers":[{}]}]},"item_resource_type":{"attribute_name":"資源タイプ","attribute_value_mlt":[{"resourceuri":"http://purl.org/coar/resource_type/c_5794","resourcetype":"conference paper"}]},"item_18_description_7":{"attribute_name":"論文抄録","attribute_value_mlt":[{"subitem_description":"クラウドゲーミングでは,従来のゲーム機が担っていた各種ゲーム処理,映像生成をクラウドサーバが担うとともに,生成したゲーム映像をネットワーク伝送する.このとき,ユーザ端末はゲーム映像をデコードするだけで高度なゲーム処理を必要とせず,臨場感あふれるゲームを体験することができる.一方で,クラウドサーバで生成したゲーム映像をユーザそれぞれにネットワークを介して伝送する際,ゲーム映像の解像度や同時参加するユーザ数に応じてトラヒックの増大する.ネットワークを介する映像伝送においては映像符号化技術 H.264/Advanced Video Coding (AVC) などを用いてゲーム映像全体を符号化する方法が用いられるが,映像全体を一様に符号化した場合,限られた帯域下における映像品質の低下が発生する.本稿では,注目領域・非注目領域における適応符号化および共通・非共通領域における伝送方法の制御を提案することでゲーム映像の伝送に要するトラヒック削減を達成する.より具体的には,ゲーム映像のうち,ユーザが注目しやすい映像領域に対して多くのビットを割り当て,その他の領域に対しては限られたビットを割り当てて符号化する.また,複数ユーザが共通のゲームに接続してゲームを体験する場合,それぞれのユーザに対して送信するゲーム映像内に共通の映像領域と非共通の映像領域とが含まれる.提案手法では,共通の映像領域をユーザに対してブロードキャスト伝送することでユーザ間で生じる冗長な映像伝送を抑制する.提案手法による効果を議論するために,実際のゲーム映像を用いて実験評価を実施した.ゲーム映像全体を一様に符号化して伝送する手法に対して,提案手法はトラヒックを約 15% 削減できることがわかった.","subitem_description_type":"Other"}]},"item_18_biblio_info_10":{"attribute_name":"書誌情報","attribute_value_mlt":[{"bibliographicPageEnd":"814","bibliographic_titles":[{"bibliographic_title":"マルチメディア,分散,協調とモバイルシンポジウム2022論文集"}],"bibliographicPageStart":"809","bibliographicIssueDates":{"bibliographicIssueDate":"2022-07-06","bibliographicIssueDateType":"Issued"},"bibliographicVolumeNumber":"2022"}]},"relation_version_is_last":true,"weko_creator_id":"44499"},"id":219688,"updated":"2025-01-19T14:48:38.841461+00:00","links":{},"created":"2025-01-19T01:19:45.201269+00:00"}