Item type |
Symposium(1) |
公開日 |
2022-07-06 |
タイトル |
|
|
タイトル |
クラウドゲーミングにおけるトラヒック削減に関する一検討 |
言語 |
|
|
言語 |
jpn |
資源タイプ |
|
|
資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 |
|
資源タイプ |
conference paper |
著者所属 |
|
|
|
大阪大学大学院情報科学研究科 |
著者所属 |
|
|
|
大阪大学大学院情報科学研究科 |
著者所属 |
|
|
|
大阪大学大学院情報科学研究科 |
著者所属 |
|
|
|
大阪大学大学院情報科学研究科 |
著者所属 |
|
|
|
大阪大学大学院情報科学研究科 |
著者名 |
岡出, 紳太朗
石岡, 卓将
藤橋, 卓也
猿渡, 俊介
渡辺, 尚
|
論文抄録 |
|
|
内容記述タイプ |
Other |
|
内容記述 |
クラウドゲーミングでは,従来のゲーム機が担っていた各種ゲーム処理,映像生成をクラウドサーバが担うとともに,生成したゲーム映像をネットワーク伝送する.このとき,ユーザ端末はゲーム映像をデコードするだけで高度なゲーム処理を必要とせず,臨場感あふれるゲームを体験することができる.一方で,クラウドサーバで生成したゲーム映像をユーザそれぞれにネットワークを介して伝送する際,ゲーム映像の解像度や同時参加するユーザ数に応じてトラヒックの増大する.ネットワークを介する映像伝送においては映像符号化技術 H.264/Advanced Video Coding (AVC) などを用いてゲーム映像全体を符号化する方法が用いられるが,映像全体を一様に符号化した場合,限られた帯域下における映像品質の低下が発生する.本稿では,注目領域・非注目領域における適応符号化および共通・非共通領域における伝送方法の制御を提案することでゲーム映像の伝送に要するトラヒック削減を達成する.より具体的には,ゲーム映像のうち,ユーザが注目しやすい映像領域に対して多くのビットを割り当て,その他の領域に対しては限られたビットを割り当てて符号化する.また,複数ユーザが共通のゲームに接続してゲームを体験する場合,それぞれのユーザに対して送信するゲーム映像内に共通の映像領域と非共通の映像領域とが含まれる.提案手法では,共通の映像領域をユーザに対してブロードキャスト伝送することでユーザ間で生じる冗長な映像伝送を抑制する.提案手法による効果を議論するために,実際のゲーム映像を用いて実験評価を実施した.ゲーム映像全体を一様に符号化して伝送する手法に対して,提案手法はトラヒックを約 15% 削減できることがわかった. |
書誌情報 |
マルチメディア,分散,協調とモバイルシンポジウム2022論文集
巻 2022,
p. 809-814,
発行日 2022-07-06
|
出版者 |
|
|
言語 |
ja |
|
出版者 |
情報処理学会 |