@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00217467, author = {津田, 奏 and 清水, 洸希 and 市野, 順子}, issue = {48}, month = {Mar}, note = {VR 空間においてアバターを介した際のユーザーの認知や行動に関する知見が得られつつあるが,ソーシャル VR プラットフォームにおいてユーザーの行動を検討した研究は限られる.本研究は,最も基本的な人間的コミュニケーションであるスキンシップに焦点を合わせ,ソーシャル VR ユーザーがどのようなスキンシップをとっているのかを探る.ソーシャル VR プラットフォームの一つである VRChat をフィールドとし,調査者(著者ら)が被調査者(一般ユーザー)に接近し話しかけた際の被調査者の行動を観察し,計 30 時間 168 人分の一般ユーザーのデータを収集した.収集したデータを用いて,3 つの変数――調査者のアバターの外見的性別(2 水準:男性,女性),調査者の実性別(2 水準:男性,女性),被調査者の対話時の音声有無(2 水準:音声あり,音声なし)――を要因として分析した.その結果,(1) 調査者の実性別が女性の場合の方が男性の場合よりも,スキンシップの頻度が有意に高く,スキンシップの仕方もハグや頭を撫でるといった親密なものが多かった.その一方で,(2) 調査者のアバターの外見的性別はスキンシップの頻度に影響を与えなかった.また,(3) 被調査者の対話時の音声がない場合の方がある場合よりも,スキンシップの頻度が有意に高かった.これらから,アバターの外見よりも中身の性別の方がユーザーの行動に強く影響を及ぼしていることがわかった.}, title = {アバターの外見的性別とユーザーの実性別がスキンシップに及ぼす影響:ソーシャルVRにおけるフィールドスタディ}, year = {2022} }