@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00216742, author = {ウラタ, 英寿 and 岩井, 将行}, issue = {26}, month = {Feb}, note = {2020 年より世界中へ影響を及ぼしている COVID-19 への対策として,屋内換気を徹底することが強く求められている.換気が充分になされているかどうかの指標として,二酸化炭素濃度を利用できる.実際に,商業施設等では,二酸化炭素濃度の数値をサイネージに表示している例が見られる.しかしながら,この手法では,数値での表示に興味を持たない人々や,幼児や児童などの低年齢層に対しては二酸化炭素濃度や換気の情報が届きづらいと考える.二酸化炭素は通常目に見えたり直接肌で感じられたりするものではないからである.また,室内においては,空気中の二酸化炭素濃度を 1000ppm 以下に抑える必要があるが,筆者が行ったアンケート調査によると,この具体的な数値を知っている者は 51.4% にとどまった.このことから,より目を引きやすく,より直感的に換気の目安を伝える方法が必要だと筆者は考えた.他方で,現実世界に存在する物や情報を仮想空間上に再現するという「デジタルツイン」の概念が近年では盛り上がりを見せている.そこで本研究では,サンドボックスゲームである Minecraft 内の仮想空間に現実の CO2 濃度データを反映するシステム「EnvBridge」を開発し,これを提案する.すでに行われている Minecraft 上で大学のキャンパスを再現するプロジェクトを利用することで,「現実世界で得られた情報を仮想空間へ反映する」ことを実現している.本システムでは,サイネージに数値や文字のみを表示する方法に対して,より直感的に理解しやすいことと,利用者の注意や関心を引きやすいことに着目している.システムに対する評価の結果,上記二点について,一定の効果を得られることが分かった.さらに,低年齢層に対してより高い効果を持つことと,数値や文字で換気の目安を伝える手法と組み合わせることで高い効果を持つことが示唆された.}, title = {EnvBridge: CO<sub>2</sub>センサとMinecraftを組み合わせた情報提供システム}, year = {2022} }