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Progression型ゲーミフィケーションがユーザモチベーションに与える影響
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/214802
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/214802cfc5ea35-d007-47e5-bb3a-9aae6d098d59
| 名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
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| Item type | National Convention(1) | |||||||||||||
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| 公開日 | 2021-03-04 | |||||||||||||
| タイトル | ||||||||||||||
| タイトル | Progression型ゲーミフィケーションがユーザモチベーションに与える影響 | |||||||||||||
| 言語 | ||||||||||||||
| 言語 | jpn | |||||||||||||
| キーワード | ||||||||||||||
| 主題Scheme | Other | |||||||||||||
| 主題 | データとウェブ | |||||||||||||
| 資源タイプ | ||||||||||||||
| 資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||||||||
| 資源タイプ | conference paper | |||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||
| 京産大 | ||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||
| 京産大 | ||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||
| 京都工繊大 | ||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||
| 京産大 | ||||||||||||||
| 著者名 |
安達, 駿太
× 安達, 駿太
× 鈴木, 健太
× パノット, シリアーラヤ
× 中島, 伸介
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| 論文抄録 | ||||||||||||||
| 内容記述タイプ | Other | |||||||||||||
| 内容記述 | ゲームの要素や仕組みを活かし,ある種の社会活動をゲーム化するゲーミフィケーションは近年様々な分野に適用され効果を上げている.しかしながら,現時点ではゲーム要素や仕組みがどの場面でどのように有効であるかは十分議論されておらず,ゲーミフィケーションの設計にあたり,指針となりうる理論が確立されていない状況にある.そこで我々は,Game-Progression,Player-ProgressionおよびPerformance-Progressionという3つのゲーム要素を定義すると共に,これら3要素がポジティブなタスクや,ネガティブなタスクに対するモチベーションに与える影響について議論する. | |||||||||||||
| 書誌レコードID | ||||||||||||||
| 収録物識別子タイプ | NCID | |||||||||||||
| 収録物識別子 | AN00349328 | |||||||||||||
| 書誌情報 |
第83回全国大会講演論文集 巻 2021, 号 1, p. 393-394, 発行日 2021-03-04 |
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| 出版者 | ||||||||||||||
| 言語 | ja | |||||||||||||
| 出版者 | 情報処理学会 | |||||||||||||