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  1. 研究報告
  2. コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM)
  3. 2021
  4. 2021-CVIM-227

体感型VRエンターテインメントにおいて盾型デバイスがゲーム体験に与える影響

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/213474
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/213474
6214d2c5-a4bd-4af2-bc0e-28d2acf122f1
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-CVIM21227004.pdf IPSJ-CVIM21227004.pdf (2.1 MB)
Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2021-10-29
タイトル
タイトル 体感型VRエンターテインメントにおいて盾型デバイスがゲーム体験に与える影響
言語
言語 jpn
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
東京工科大学大学院
著者所属
東京工科大学
著者所属(英)
en
Tokyo Univercity of Technology Graduate School
著者所属(英)
en
Tokyo Univercity of Technology
著者名 平井, 颯

× 平井, 颯

平井, 颯

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井上, 亮文

× 井上, 亮文

井上, 亮文

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 体感型 VR ゲームを遊ぶ際に,プレイヤーが専用コントローラを使用することで,プレイヤーのゲーム体験が向上する.従来の専用コントローラの研究は,オフェンシブな武器を題材にしたものが多く,ディフェンシブな武器や防具は少ない傾向にある.ディフェンシブな武器や防具の例としては,鎧・兜・盾といったアイテムが挙げられる.鎧や兜は着装及び着用するものであり,プレイヤー自ら意図的に動かすものではない.対して,盾はプレイヤーが手に持ち,敵の攻撃を身体に当てないようにすることでダメージを軽減したり,あるいは攻撃そのものを弾いて無効化したりする用途が多い.この「主体的に動かす」という特徴は,これまでゲーム体験を向上させてきた銃や剣などと類似する.本稿ではディフェンシブなアイテムの 1 つである盾に着目し,それが機能するゲームの提案とゲーム体験に与える要素を検証する実験について議論する.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA11131797
書誌情報 研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM)

巻 2021-CVIM-227, 号 4, p. 1-5, 発行日 2021-10-29
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-8701
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 17:08:54.121295
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