@inproceedings{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00213455, author = {藤平, 啓汰 and シュエ, ジュウシュエン and 池田, 心 and Keita, Fujihira and Chu-Hsuan, Hsueh and Kokolo, Ikeda}, book = {ゲームプログラミングワークショップ2021論文集}, month = {Nov}, note = {ロールプレイングゲーム(RPG)のマップデザインにおいて,プレイヤの進行方向を適切に誘導することは重要な課題のひとつである.プレイヤに対する誘導があまりに露骨なものだと,プレイヤに不快感を与えゲームの面白さを損ねてしまう可能性があるからである.そのため,RPG では,プレイヤの行動傾向に応じて自然に誘導するマップが求められることが多い.本稿では,自然に誘導する RPG マップの自動生成に向けた研究の初期段階としてまず,人間プレイヤの分岐選択傾向に基づいた難易度の迷路を自動生成する.具体的には,分岐選択傾向を教師あり学習によって調査し,その傾向を模倣したテストプレイヤを作成,そのテストプレイヤを用いて「人間プレイヤだからこそ難しい迷路」を生成する.被験者実験の結果,テストプレイヤを用いて自動生成した難しい迷路は,実際の人間プレイヤに対しても難しい迷路であることが示された., In the design of maps for role-playing games (RPG), guiding players properly is one of the big challenges. Too explicit guidance, such as simple single paths and flashing marks, may harm players’ play experience. Therefore, it is better to have maps that guide players according to their behavioral tendencies. In this paper, as the first step of our research, we aim to know the difficulty of mazes from human players’ tendencies and generate mazes accordingly. We investigate the tendencies by supervised learning and use the learned model to create a test player considering human-likeness for maze generation. In evaluation experiments, the results show that our method succeeded in generating mazes with difficulty matching human players’ tendencies.}, pages = {192--199}, publisher = {情報処理学会}, title = {人間らしさを考慮したテストプレイヤを用いる迷路の自動生成と難易度評価}, volume = {2021}, year = {2021} }