ログイン 新規登録
言語:

WEKO3

  • トップ
  • ランキング
To
lat lon distance
To

Field does not validate



インデックスリンク

インデックスツリー

メールアドレスを入力してください。

WEKO

One fine body…

WEKO

One fine body…

アイテム

  1. シンポジウム
  2. シンポジウムシリーズ
  3. ゲームプログラミングワークショップ(GPWS)
  4. 2021

人間らしさを考慮したテストプレイヤを用いる迷路の自動生成と難易度評価

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/213455
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/213455
20b4673c-3dbc-4e20-82c6-6885e49f80a5
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-GPWS2021034.pdf IPSJ-GPWS2021034.pdf (2.3 MB)
Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Symposium(1)
公開日 2021-11-06
タイトル
タイトル 人間らしさを考慮したテストプレイヤを用いる迷路の自動生成と難易度評価
タイトル
言語 en
タイトル Procedural Maze Generation with Test Player Considering Human-likeness
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 自動生成
キーワード
主題Scheme Other
主題 迷路
キーワード
主題Scheme Other
主題 難易度
キーワード
主題Scheme Other
主題 誘導
キーワード
主題Scheme Other
主題 RPG
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
資源タイプ conference paper
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者名 藤平, 啓汰

× 藤平, 啓汰

藤平, 啓汰

Search repository
シュエ, ジュウシュエン

× シュエ, ジュウシュエン

シュエ, ジュウシュエン

Search repository
池田, 心

× 池田, 心

池田, 心

Search repository
著者名(英) Keita, Fujihira

× Keita, Fujihira

en Keita, Fujihira

Search repository
Chu-Hsuan, Hsueh

× Chu-Hsuan, Hsueh

en Chu-Hsuan, Hsueh

Search repository
Kokolo, Ikeda

× Kokolo, Ikeda

en Kokolo, Ikeda

Search repository
論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 ロールプレイングゲーム(RPG)のマップデザインにおいて,プレイヤの進行方向を適切に誘導することは重要な課題のひとつである.プレイヤに対する誘導があまりに露骨なものだと,プレイヤに不快感を与えゲームの面白さを損ねてしまう可能性があるからである.そのため,RPG では,プレイヤの行動傾向に応じて自然に誘導するマップが求められることが多い.本稿では,自然に誘導する RPG マップの自動生成に向けた研究の初期段階としてまず,人間プレイヤの分岐選択傾向に基づいた難易度の迷路を自動生成する.具体的には,分岐選択傾向を教師あり学習によって調査し,その傾向を模倣したテストプレイヤを作成,そのテストプレイヤを用いて「人間プレイヤだからこそ難しい迷路」を生成する.被験者実験の結果,テストプレイヤを用いて自動生成した難しい迷路は,実際の人間プレイヤに対しても難しい迷路であることが示された.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 In the design of maps for role-playing games (RPG), guiding players properly is one of the big challenges. Too explicit guidance, such as simple single paths and flashing marks, may harm players’ play experience. Therefore, it is better to have maps that guide players according to their behavioral tendencies. In this paper, as the first step of our research, we aim to know the difficulty of mazes from human players’ tendencies and generate mazes accordingly. We investigate the tendencies by supervised learning and use the learned model to create a test player considering human-likeness for maze generation. In evaluation experiments, the results show that our method succeeded in generating mazes with difficulty matching human players’ tendencies.
書誌情報 ゲームプログラミングワークショップ2021論文集

巻 2021, p. 192-199, 発行日 2021-11-06
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
戻る
0
views
See details
Views

Versions

Ver.1 2025-01-19 17:09:21.803500
Show All versions

Share

Mendeley Twitter Facebook Print Addthis

Cite as

エクスポート

OAI-PMH
  • OAI-PMH JPCOAR
  • OAI-PMH DublinCore
  • OAI-PMH DDI
Other Formats
  • JSON
  • BIBTEX

Confirm


Powered by WEKO3


Powered by WEKO3