Item type |
Symposium(1) |
公開日 |
2021-11-06 |
タイトル |
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タイトル |
対戦型格闘ゲームにおけるゲームバランスの自動調整 |
タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
Automatic game balance adjustment in fighting games |
言語 |
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言語 |
jpn |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
ゲームAI |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
ゲームバランス |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
遺伝的アルゴリズム |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 |
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資源タイプ |
conference paper |
著者所属 |
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関西学院大学 |
著者所属 |
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福知山公立大学 |
著者所属 |
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関西学院大学 |
著者所属(英) |
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en |
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Kwansei Gakuin University |
著者所属(英) |
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en |
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The University of Fukuchiyama |
著者所属(英) |
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en |
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Kwansei Gakuin University |
著者名 |
江口, 雄貴
藤井, 叙人
片寄, 晴弘
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著者名(英) |
Yuki, Eguchi
Nobuto, Fujii
Haruhiro, Katayose
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
対戦ゲームにおけるゲームバランス(強さに関連するパラメータ)の調整は「楽しさ」の提供視点での根幹的な要求事項の一つである.キャラクタを選択して対戦を実施する格闘ゲームにおいては,一部キャラクタが絶対的に強いものにならないよう,キャラクタ毎との複数のパラメータを同時並行的に調整していかなければならない.このパラメータ調整は極めて煩雑であり,その回避手段として,ゲーム AI 同士を対戦させた自動パラメータ調整が実施されつつある.自動パラメータ調整後,最終的に構成されたキャラクタには,人間がプレイする上で,自然で,かつ「適切なゲームバランス」と,いわゆる「キャラ付け」がなされていること求められる.本稿では 生物学的制約 による 「人間らしい」振る舞いを考慮したゲーム AI の利用と島モデル遺伝的アルゴリズム の利用によって 人手を介さずに「適切なゲームバランス」と「キャラ付け」とを同時に実現する手法を提案した. 実験の結果, 提案手法は 3 種類のキャラクタの特徴を維持したまま, 平均勝率を 50%に近づけることができた. |
論文抄録(英) |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
The adjustment of game balance (parameters related to strength) in competitive games is one of the fundamental requirements from the perspective of providing "fun". In fighting games, where players select characters to play against each other, it is necessary to simultaneously adjust multiple parameters for each character to prevent some characters from becoming absolutely stronger than others. In order to avoid this complicated parameter adjustment process, automatic parameter adjustment is being implemented by having the game AI play against each other. In this paper, we propose a new method of automatic parameter adjustment for game AI. In this paper, we propose a method to achieve both "appropriate game balance" and "characterization" without human intervention by using a game AI that takes into account "human-like" behavior due to biological constraints and an island model genetic algorithm. As a result of experiments, the proposed method maintains the characteristics of the three types of characters, and the average winning rate is close to 50%. |
書誌情報 |
ゲームプログラミングワークショップ2021論文集
巻 2021,
p. 15-19,
発行日 2021-11-06
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出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |