Item type |
Symposium(1) |
公開日 |
2021-11-06 |
タイトル |
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タイトル |
コンピュータオセロによる自然な手を選択する棋力調整手法の提案 |
タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
A Method for Selecting Natural Moves for Adjusting Performance of Computer Othello AI |
言語 |
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言語 |
jpn |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
MCTS |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
reversi |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 |
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資源タイプ |
conference paper |
著者所属 |
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関西学院大学 |
著者所属 |
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福知山公立大学 |
著者所属 |
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関西学院大学 |
著者所属(英) |
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en |
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Kwansei Gakuin University |
著者所属(英) |
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en |
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The University of Fukuchiyama |
著者所属(英) |
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en |
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Kwansei Gakuin University |
著者名 |
高木, 騰也
藤井, 叙人
片寄, 晴弘
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著者名(英) |
Toya, Takagi
Nobuto, Fujii
Haruhiro, Katayose
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
ゲーム熟達や学習への動機付けとして, プレイにおける楽しさの確保は必要不可欠である.自分と同程度の強さの AIと対戦することで対戦する楽しさが増加することが分かっており, 先行研究では棋譜の学習によって当該プレイヤと同程度のレベルとする棋力調整システムが実現されているが, プレイヤの棋譜を用意しないとならないという課題が残る. また, プレイ中に棋力調整を実施するシステムも提案されているが, 手加減の際にプレイヤに不自然さを感じさせてしまう課題がある. よって本稿ではプレイ中に棋力調整を実施しつつ, 不自然さをより感じにくくする手法を提案し, システムデザインとシステムパラメータの設定手法について述べる . 提案システムの有効性は, 1) レベルの違う対局相手に対してもおよそ 50 %の勝率となるよう対戦のコントロールができえるか, 2) 対局相手に手加減の不自然さを感じさせないかの二点で推測される. ここでは 1) の視点における手法の有効性を示した後に, 2) について既存の棋力調整手法と提案手法を比較する被験者実験を行うことで有効性を示す. 実験の結果, 十分棋力調整できていることが確認できた. また, 被験者実験の自由記述のアンケートから不自然な手を抑制できていることが示唆される結果を得ることができた. |
論文抄録(英) |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
In order to motivate players to master and learn games, it is essential to ensure the enjoyment of playing. It is known that playing against an AI with the same level of strength as the player increases the enjoyment of playing. However, this system requires the player’s game record to be prepared. Therefore, in this paper, we propose a system that adjusts the player’s strength during play, but makes the player feel less unnatural, and describe the system design and the method for setting the system parameters. The effectiveness of the proposed system can be estimated from two points of view: 1) whether the system can control the game so that the winning rate is approximately 50 % even against opponents of different levels, and 2) whether the system does not make the opponent feel unnatural. In this section, after showing the effectiveness of the method from the viewpoint of 1), we will show the effectiveness of 2) by conducting a subject experiment to compare the proposed method with existing methods for adjusting the game strength. As a result of the experiment, it was confirmed that the players were able to adjust their playing strength sufficiently. In addition, we obtained the results suggesting that the unnatural moves were suppressed from the questionnaires written freely by the test subjects. |
書誌情報 |
ゲームプログラミングワークショップ2021論文集
巻 2021,
p. 9-14,
発行日 2021-11-06
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出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |