Item type |
Symposium(1) |
公開日 |
2021-06-23 |
タイトル |
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タイトル |
脳卒中入院患者のリハビリテーション活動量向上のためのウェアラブルデバイスを用いた行動変容 |
言語 |
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言語 |
jpn |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
ユビキタスヘルスケア |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 |
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資源タイプ |
conference paper |
著者所属 |
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日本電信電話 |
著者所属 |
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藤田医科大学 |
著者所属 |
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藤田医科大学 |
著者所属 |
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日本電信電話 |
著者所属 |
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藤田医科大学 |
著者所属 |
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日本電信電話 |
著者名 |
小笠原, 隆行
向野, 雅彦
大高, 洋平
山口, 真澄
才藤, 栄一
塚田, 信吾
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
脳卒中リハビリテーションでは,1 日における訓練の取り組み時間が長いほど良好な帰結に至る可能性が高まることが報告されている.このため脳卒中患者は,割り当てられた療法士との訓練以外にも入院中に自主トレなどを組み合わせた活動機会の確保が望ましい.しかし,片麻痺をかかえる身体を自ら精力的に動かすことは容易ではなく,支援が必要である.我々はウェアラブルデバイスによる活動の定量化と,スマートフォンのアプリによる活動量向上のための支援法を検討した.具体的には,アプリには入院患者の姿勢にリアルタイムに対応する形でイベントが進行するゲーム機能を実装し,活動量の増加が認められるか検証を行った.ゲームでは患者の離床を重視し,患者が臥位であるとイベントが進行せず,起き上がっている際や歩行の際にのみイベントが進行する.検証実験では,ゲームを使用した際に 1 日における座位時間が減少傾向を,座位または立位時間,および歩行時間が増加傾向を示した.このうち歩行時間の増加は統計的に有意であった( p<0.05 0.05).これによりウェアラブルデバイスとゲームによって行動変容が促された可能性が示唆された . |
書誌情報 |
マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2021論文集
巻 2021,
号 1,
p. 1003-1005,
発行日 2021-06-23
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出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |