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アイテム
ダミーカーソル実験におけるゲームゲームパッドを用いた自身のキャラクタ特定への影響
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/209945
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/2099458b295732-4c21-463e-8776-d93a88895ddb
| 名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
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| オープンアクセス | ||
| Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||||||
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| 公開日 | 2021-03-08 | |||||||||||
| タイトル | ||||||||||||
| タイトル | ダミーカーソル実験におけるゲームゲームパッドを用いた自身のキャラクタ特定への影響 | |||||||||||
| 言語 | ||||||||||||
| 言語 | jpn | |||||||||||
| キーワード | ||||||||||||
| 主題Scheme | Other | |||||||||||
| 主題 | 入力 | |||||||||||
| 資源タイプ | ||||||||||||
| 資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||||||
| 資源タイプ | technical report | |||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||
| 明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科 | ||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||
| 明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻 | ||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||
| 明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科 | ||||||||||||
| 著者名 |
山岸, 丈留
× 山岸, 丈留
× 相澤, 裕貴
× 渡邊, 恵太
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| 論文抄録 | ||||||||||||
| 内容記述タイプ | Other | |||||||||||
| 内容記述 | ユーザはビデオゲームでは手元のゲームパッドを用いて画面内のキャラクタを操作する.キャラクタは色形が特徴的であり,どれが自分のキャラクタであるかを理解し操作する.一方でそれでも自身の操作するキャラクタを見失うことがある.渡邊らはカーソルの色形が同じであっても,マウスと動きが同期すればダミーの中から自身のカーソルを特定できることを示した.この実験結果の知見はゲームキャラクタの特定性の向上に応用できると考えられる.しかし,ダミーカーソル実験ではマウスを利用しているため,ゲームパッドにおいてはこのような動きの同期による特定性は明らかでない.そこで本研究では,ゲームパッドを用いてビデオゲームでよく用いられる 3 種類の操作方 法 (ボタン長押し・ボタン連打・スティック)とマウスでダミーカーソル実験を行い,ゲームパッドにおける「自身の」カーソルの特定の特徴について調べる.実験の結果,ゲームパッドにおいても動きの同期があれば「自身の」カーソルが特定できることがわかった.このことから,ビデオゲームにおいても,ユーザの手とキャラクタの動きの同期があれば,「自身の」キャラクタを特定できると考察した. | |||||||||||
| 書誌レコードID | ||||||||||||
| 収録物識別子タイプ | NCID | |||||||||||
| 収録物識別子 | AA1221543X | |||||||||||
| 書誌情報 |
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) 巻 2021-HCI-192, 号 30, p. 1-6, 発行日 2021-03-08 |
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| ISSN | ||||||||||||
| 収録物識別子タイプ | ISSN | |||||||||||
| 収録物識別子 | 2188-8760 | |||||||||||
| Notice | ||||||||||||
| SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||||||
| 出版者 | ||||||||||||
| 言語 | ja | |||||||||||
| 出版者 | 情報処理学会 | |||||||||||