@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00209883, author = {大塚, 俊輝 and 大洲, 裕司 and 宮川, 裕之 and 松澤, 芳昭}, issue = {10}, month = {Mar}, note = {情報システム学では,企業活動と馴染む情報システムの設計運用が中心的な関心事として議論されてきたが,組織活動と情報システムが「馴染む」とはどういうことなのか,そのことを具体的な体験を伴って理解できる教育はこれまで行われてこなかった.本研究では,我々が実践している「ビジネスゲームによる実業務の体験に基づく情報システム教育」において,学生自らが経営する仮想企業の業務分析の結果に基づいてシステム導入の体験をするための教育用 ERP システムの開発と教育実践を行った.本教育実践の学習目標は,(1)ERP システム導入に伴う「フィット&ギャップ分析」を体験的に理解すること,(2)自社開発システム導入型とパッケージシステム導入型それぞれの特徴を体験的に理解すること,(3)学生自身が設計開発したシステムと Clear-ERP を比較することで,優れた設計や実装の知識を得ること,である.2020 年度後期にフル・オンライン環境で実施された授業で教育実践を行った.学生はフィット&ギャップ分析の結果に基づいて,システムの導入計画の立案と実運用の体験を行った.学生によるレポートの分析を行い,学習効果の検討を行った.}, title = {組織活動と馴染む情報システム導入の体験演習を実現する教育用ERPシステムの設計と評価}, year = {2021} }