{"created":"2025-01-19T01:10:32.296686+00:00","updated":"2025-01-19T18:35:27.707754+00:00","metadata":{"_oai":{"id":"oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00209212","sets":["1164:6390:10480:10481"]},"path":["10481"],"owner":"44499","recid":"209212","title":["テッセレーションシェーダを用いた描画要素数の動的制御による地形描画高速化に関する研究"],"pubdate":{"attribute_name":"公開日","attribute_value":"2021-01-18"},"_buckets":{"deposit":"993568ae-a6cc-4d8d-9483-1df6856ab0aa"},"_deposit":{"id":"209212","pid":{"type":"depid","value":"209212","revision_id":0},"owners":[44499],"status":"published","created_by":44499},"item_title":"テッセレーションシェーダを用いた描画要素数の動的制御による地形描画高速化に関する研究","author_link":["526758","526757","526756"],"item_titles":{"attribute_name":"タイトル","attribute_value_mlt":[{"subitem_title":"テッセレーションシェーダを用いた描画要素数の動的制御による地形描画高速化に関する研究"}]},"item_keyword":{"attribute_name":"キーワード","attribute_value_mlt":[{"subitem_subject":"DCC","subitem_subject_scheme":"Other"}]},"item_type_id":"4","publish_date":"2021-01-18","item_4_text_3":{"attribute_name":"著者所属","attribute_value_mlt":[{"subitem_text_value":"東京工科大学大学院バイオ・情報メディア研究科"},{"subitem_text_value":"東京工科大学メディア学部"},{"subitem_text_value":"東京工科大学メディア学部"}]},"item_4_text_4":{"attribute_name":"著者所属(英)","attribute_value_mlt":[{"subitem_text_value":"IPSJ","subitem_text_language":"en"},{"subitem_text_value":"Presently with Tokyo","subitem_text_language":"en"},{"subitem_text_value":"Presently with Tokyo","subitem_text_language":"en"}]},"item_language":{"attribute_name":"言語","attribute_value_mlt":[{"subitem_language":"jpn"}]},"item_publisher":{"attribute_name":"出版者","attribute_value_mlt":[{"subitem_publisher":"情報処理学会","subitem_publisher_language":"ja"}]},"publish_status":"0","weko_shared_id":-1,"item_file_price":{"attribute_name":"Billing file","attribute_type":"file","attribute_value_mlt":[{"url":{"url":"https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/record/209212/files/IPSJ-CDS21030016.pdf","label":"IPSJ-CDS21030016.pdf"},"date":[{"dateType":"Available","dateValue":"2023-01-18"}],"format":"application/pdf","billing":["billing_file"],"filename":"IPSJ-CDS21030016.pdf","filesize":[{"value":"4.1 MB"}],"mimetype":"application/pdf","priceinfo":[{"tax":["include_tax"],"price":"660","billingrole":"5"},{"tax":["include_tax"],"price":"330","billingrole":"6"},{"tax":["include_tax"],"price":"0","billingrole":"47"},{"tax":["include_tax"],"price":"0","billingrole":"44"}],"accessrole":"open_date","version_id":"7854e84e-21a1-46f1-97d9-aed02d7cfcf5","displaytype":"detail","licensetype":"license_note","license_note":"Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan"}]},"item_4_creator_5":{"attribute_name":"著者名","attribute_type":"creator","attribute_value_mlt":[{"creatorNames":[{"creatorName":"山本, 馨加"}],"nameIdentifiers":[{}]},{"creatorNames":[{"creatorName":"阿部, 雅樹"}],"nameIdentifiers":[{}]},{"creatorNames":[{"creatorName":"渡辺, 大地"}],"nameIdentifiers":[{}]}]},"item_4_source_id_9":{"attribute_name":"書誌レコードID","attribute_value_mlt":[{"subitem_source_identifier":"AA12628327","subitem_source_identifier_type":"NCID"}]},"item_4_textarea_12":{"attribute_name":"Notice","attribute_value_mlt":[{"subitem_textarea_value":"SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc."}]},"item_resource_type":{"attribute_name":"資源タイプ","attribute_value_mlt":[{"resourceuri":"http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh","resourcetype":"technical report"}]},"item_4_source_id_11":{"attribute_name":"ISSN","attribute_value_mlt":[{"subitem_source_identifier":"2188-8604","subitem_source_identifier_type":"ISSN"}]},"item_4_description_7":{"attribute_name":"論文抄録","attribute_value_mlt":[{"subitem_description":"近年,PC や家庭用ゲーム機などのハードウェアの性能が上がり,広大な地形を移動し遊ぶことができるオープンワールドゲームが多く存在している.しかし,多くの 3D モデルや高精細に広大な地形を描画すると膨大な計算処理が必要となってしまう.そのため,カメラとの距離が近い位置のモデルは多くのポリゴン数を使い高精細に描画を行い,遠くのモデルはポリゴン数を抑えて表示を行う LevelOfDetail を使用し計算処理を軽減している.一般的に GPU を使って 3D モデルを描画する場合,始めに一度だけモデルの情報を GPU に送りメモリ上に保存する.その後,メモリ上に保存したモデル情報を使い描画を行う.しかし,表示するモデルの頂点数やポリゴンを構成するトポロジーの情報に変更があった場合,変更のある部分の情報の再送信を行う.LevelOfDetail のように,ポリゴン数が大きく変わる場合,切り替える 3D モデルの全情報を再送信しなければならない.CPU と GPU 間での多くの情報のやり取りが発生して処理が重くなってしまうためなるべく減らす必要がある.本論文では,パラメトリック曲面の一つである Gregroy 曲面とテッセレーションシェーダを使い,再送信する情報量の少ない地形の生成方法を実現した.各曲面の領域情報と制御点情報を GPU に一度だけ送り,適宜生成する地形の範囲を送信することで,広い範囲の地形生成を行った場合から,いくら狭い範囲の地形の生成を行った場合でも送信する情報量は変わることがない生成が行えた.また,最後に周波数や振幅の違う複数パーリンノイズを合成して使用し,生成する地形の範囲に対応した細かい形状の表示も行うことができた.","subitem_description_type":"Other"}]},"item_4_biblio_info_10":{"attribute_name":"書誌情報","attribute_value_mlt":[{"bibliographicPageEnd":"8","bibliographic_titles":[{"bibliographic_title":"研究報告コンシューマ・デバイス&システム(CDS)"}],"bibliographicPageStart":"1","bibliographicIssueDates":{"bibliographicIssueDate":"2021-01-18","bibliographicIssueDateType":"Issued"},"bibliographicIssueNumber":"16","bibliographicVolumeNumber":"2021-CDS-30"}]},"relation_version_is_last":true,"weko_creator_id":"44499"},"id":209212,"links":{}}