@article{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00204270, author = {華山, 魁生 and 柗本, 真佑 and 肥後, 芳樹 and 楠本, 真二 and Kaisei, Hanayama and Shinsuke, Matsumoto and Yoshiki, Higo and Shinji, Kusumoto}, issue = {3}, journal = {情報処理学会論文誌}, month = {Mar}, note = {CIツールなどを用いた自動テストに基づき,プログラムの正しさに焦点を置いた教育はしばしば行われている.しかし,自動テストはプログラムの振舞いを確認するだけにとどまるため,プログラムの品質に焦点を置いた教育を行うことは難しい.プログラムの品質を客観的に計測するツールは数多く開発されているものの,これらのツールは問題箇所を指摘するものであり品質の良さを褒めるものではないため,プログラミングに対する苦手意識を学生に植え付ける可能性がある.また,品質計測ツールはメトリクス計測結果を実測値のまま提示する.その結果には品質の高さに基準が定められていないため,学生は自身の作成したプログラムの品質がどれほどの水準を達成しているのか判断できない.結果として,学生がこれらのツールを使いこなすことは難しく,プログラムの品質向上にはつながっていないのが現状である.そこで本研究では,家庭用ゲームで用いられている「実績」と呼ばれるコンセプトを取り入れ,プログラムの品質を可視化する教育手法を提案する.適用実験として,学部3年生を対象とした授業にこの手法を取り入れ,受講生の作成するプログラムの品質向上,品質に対する受講生の意識改善,およびプログラミングに対するモチベーション向上に効果があることを確認した., Programming education focusing on the correctness of program behavior is often conducted with automated testing. However, it is difficult to instruct students about internal program quality since automated testing confirms only the external behavior of the program. Although there are a lot of quality measuring tools, these tools do not praise the quality of the program but point out problems, thus it makes them have feelings of being not good at programming. Besides, the quality measurement tools presents the measurement result as it is. Since it does not define the criteria of program quality, students cannot judge how high their program quality is. As a result, it is difficult for students to utilize these tools and it does not lead to improve the program quality. In this paper, we propose an educational method in which visualize the program quality by introducing a concept called achievement, which is often used in video games. Application experiment reveals that the proposed method is effective to improve the quality of the student-created program, students awareness for program quality, and motivation for programming.}, pages = {644--656}, title = {プログラミング教育における実績可視化システムの提案と評価}, volume = {61}, year = {2020} }