@article{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:02006751, author = {室林,奏人 and 吉野,貴浩 and 江木,啓訓 and Kanato Murobayashi and Takahiro Yoshino and Hironori Egi}, issue = {1}, journal = {情報処理学会論文誌}, month = {Jan}, note = {本研究は,プログラミング演習においてTeaching Assistant(TA)から学生への声掛けを促進するために,ゲーミフィケーションを導入した声掛け促進システムを開発した.具体的には,ゲーム要素としてゲームバランス,フィードバック,クエスト,アンロック,ランキング・タイトルを組み込み,声掛けへの外発的な動機付けと,声掛けの導入から自律的実践へつなげる足場かけの仕組みを提供した.理工系大学1年生を対象としたプログラミング演習において,システム導入の前後でTAの行動を比較した結果,すべてのTAが声掛けの必要性を認識し,8名中6名のTAで声掛け回数が増加した.インタビュー調査からは,外発的な報酬と足場かけに基づくシステム設計が,TAによる声掛けの実践を促すきっかけとなることが示唆された.さらに,「声掛けを実践してみること」や「学生の声掛け希望と理解度の可視化といった情報提示」が,TAによる声掛け行動の内面化を促進する可能性が示された.本研究の成果は,TAの声掛け行為の内面化と実践を支援する手法として,ゲーミフィケーションを導入することの有効性を示すものである., This study developed a gamification-based addressing promotion system to promote addressing from Teaching Assistants (TAs) to students in programming exercises. Specifically, by incorporating game elements such as game balance, feedback, quests, unlocks, and ranking/titles, the system provides extrinsic motivation for addressing students and a scaffolding mechanism that leads to autonomous practice. In a programming exercise for first-year students at a science and engineering university, a comparison of TAs' behaviors before and after the introduction of the system showed that all TAs recognized the need for addressing, and the frequency of addressing increased for six of the eight TAs. The interview suggested that the system design based on extrinsic rewards and scaffolding triggered the TAs' addressing behavior. Furthermore, it was suggested that experiencing addressing practically, as well as the visualization of students' addressing desires and comprehension levels, may promote the internalization of addressing behavior. The results of this study demonstrate the effectiveness of gamification as a method to support TAs in internalizing and practicing the act of addressing.}, pages = {25--37}, title = {ゲーミフィケーションを用いてTAから学生への声掛けを促進するシステムの開発と実践}, volume = {67}, year = {2026} }