@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:02003824, author = {松浦,萩太朗 and 江原,康生 and 河合,利幸}, issue = {1}, month = {Sep}, note = {本研究は,オリエンテーリング向け仮想テレインの構築において,プロシージャル生成を用いることで,仮想テレイン製作者の技術力に頼らず,再現性の高い地形生成を可能とした.オリエンテーリングで用いられる専用の地図であるO-MAPには,微細な地形や植生,林の中などの走りやすさを表す走行可能度,道の太さなど,競技に必要な情報が記載されている.O-MAPから等高線を作成し,等高線間を単色塗りつぶしによる高さ情報を表すハイトマップを生成する.生成されたハイトマップは,縦,横,斜め上,斜め下方向へ,各方向に線形補間を施し,合成することで,滑らかな地形用のハイトマップを生成する.また,植生の領域を表すマスクデータを作成する.特徴物などは,エッジ抽出などを行い,座標のリストとしてデータを扱う.作成したデータを基に,地形モデルをUnity上ででプロシージャルに生成することで,一律での処理を可能とした., In this study, we enabled the creation of highly reproducible terrain using procedural generation for virtual terrain construction for orienteering, without relying on the technical skills of virtual terrain creators. O-MAP, a specialized map used in orienteering, contains information necessary for competition, such as detailed terrain and vegetation, runnability indicating ease of running in forests, and road width. Contour lines are created from O-MAP, and a height map is generated by filling the spaces between contour lines with a single color to represent height information. The generated height map is then interpolated linearly in vertical, horizontal, diagonal upward, and diagonal downward directions, and the results are combined to create a smooth terrain height map. Additionally, mask data representing vegetation areas is created. Features such as landmarks are extracted using edge detection and handled as a list of coordinates. Based on the created data, the terrain model is procedurally generated in the Unity, enabling uniform processing.}, title = {オリエンテーリング向け仮想テレインのプロシージャル生成}, year = {2025} }