@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:02001361, author = {山西,良典 and 黒澤,裕之 and 福田,翔太 and 吉岡,篤志 and 野坂,智司 and 福田,翔 and 松下,光範}, issue = {6}, month = {Mar}, note = {漫画は日本を代表するエンタテインメントであり,2025年現在では多くの作品がデジタルで楽しまれている.漫画を楽しんだ読者の感性フィードバックは,「おもしろい」漫画を創り出すうえでの参考データとしてだけでなく,漫画を楽しむためのインタフェースや推薦システムの開発においても重要な情報源となり得ると考える.しかし,デジタルで配信されている漫画での読者のフィードバックを学術的な文脈で収集,分析した事例は見当たらず,その利用価値についての議論は十分とはいえない.本研究では.漫画への心の動きを読書体験へ還元することを最終目的とする.漫画への局所的な感性アノテーション実験を実施し,漫画への感性アノテーションのデータセットを構築した.本稿では,この感性アノテーションのデータセットに対する基礎分析をもとに,漫画のデジタル配信における活用について検討する.}, title = {漫画への局所的な感性アノテーション:心の動きを捉えるために}, year = {2025} }