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  1. シンポジウム
  2. シンポジウムシリーズ
  3. ゲームプログラミングワークショップ(GPWS)
  4. 2019

囲碁初心者の動機づけを目的とした着手を褒めるシステムの提案

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/199973
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/199973
93d7876e-6be7-42f2-b6a2-94fd1e222fad
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-GPWS2019010.pdf IPSJ-GPWS2019010.pdf (1.7 MB)
Copyright (c) 2019 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Symposium(1)
公開日 2019-11-01
タイトル
タイトル 囲碁初心者の動機づけを目的とした着手を褒めるシステムの提案
タイトル
言語 en
タイトル A system to praise moves for the purpose of raising learning motivation for beginner Go players
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 囲碁
キーワード
主題Scheme Other
主題 動機づけ
キーワード
主題Scheme Other
主題 褒め
キーワード
主題Scheme Other
主題 学習支援
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
資源タイプ conference paper
著者所属
The University of Electro-Communications
著者所属(英)
en
The University of Electro-Communications
著者名 若林, 広志

× 若林, 広志

若林, 広志

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伊藤 毅志

× 伊藤 毅志

伊藤 毅志

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著者名(英) Hiroshi, Wakabayashi

× Hiroshi, Wakabayashi

en Hiroshi, Wakabayashi

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Takeshi, Ito

× Takeshi, Ito

en Takeshi, Ito

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 本研究では,人間よりも十分に強い囲碁 AI を学習に役立てる方法として,囲碁初心者の着手を褒めることに着目する.囲碁指導者の資格を持つ指導者の協力のもとに行った調査により,どのような点に着目し,どのような褒め方をどの程度の頻度で行っているのかを調べ,それを反映したプロトタイプシステムを提案した.それを用いた評価実験では,このシステムによる明確な動機づけの向上が確認されなかった.その理由として,褒め方が単調であった点や初心者のプレイヤーは着手や盤面の良し悪しを理解することが難しいため,達成したことがうまく伝わらなか った可能性が示唆された.そのため,改良する提案システムでは,改良されたことを具体的な数値や図示しながら褒めることでプレイヤーが達成したことをわかりやすく伝え,自己効力感を向上させることにした.今後は,提案システムを用いた評価実験を行い,その有効性を示していく.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 In this study, we focus on the technique of praising the moves of beginner Go player in order to use Go AI, which is sufficiently stronger than humans, for learning. Based on a survey conducted in cooperation with an instructor who have qualified Go instructors, we looked at what points to focus on and how often they praised. And we proposed a prototype system reflecting them. In the evaluation experiment using this system, no clear motivation improvement was confirmed. The reason for this was that the way of praising was monotonous and that it was difficult for beginners to understand the quality of the moves and the positions, so it might be difficult to know what was achieved. Therefore, in the proposed system to improve, by praising the improvement using concrete numerical values and figures, it was decided to convey the player's achievement in an easy-to-understand manner and improve self-efficacy. In the future, we will conduct evaluation experiments using the proposed system and show its effectiveness.
書誌情報 ゲームプログラミングワークショップ2019論文集

巻 2019, p. 60-65, 発行日 2019-11-01
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 21:29:23.893115
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