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  1. 研究報告
  2. ゲーム情報学(GI)
  3. 2019
  4. 2019-GI-41

二人零和有限確定完全情報ゲームの先手勝利盤面生成手法に関する研究

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/194984
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/194984
a8d6f9c0-3acb-4397-8f2f-0f1e25ca223e
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-GI19041023.pdf IPSJ-GI19041023.pdf (1.4 MB)
Copyright (c) 2019 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2019-03-01
タイトル
タイトル 二人零和有限確定完全情報ゲームの先手勝利盤面生成手法に関する研究
言語
言語 jpn
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
福島工業高等専門学校電気工学科
著者所属
福島工業高等専門学校電気電子システム工学科
著者所属
福島工業高等専門学校電気電子システム工学科
著者所属(英)
en
Electrical Engineering, National Institute of Technology, Fukushima College
著者所属(英)
en
Electrical and Electronic System Engineering, National Institute of Technology, Fukushima College
著者所属(英)
en
Electrical and Electronic System Engineering, National Institute of Technology, Fukushima College
著者名 小川, 遼

× 小川, 遼

小川, 遼

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小泉, 康一

× 小泉, 康一

小泉, 康一

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大槻, 正伸

× 大槻, 正伸

大槻, 正伸

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 二人零和有限確定完全情報ゲームにおいて,先手が最善手を打った場合必ず勝つような途中盤面が存在する.そのような先手必勝盤面を利用し,詰め将棋のようなパズルゲームとして遊ぶことができる.本研究では,既存ゲームの先手必勝盤面をゲーム木により生成し,その有用性を検証する.今回はゲーム木が複雑になりすぎない既存のゲームの「QUARTO!」「マンカラ」「ぴょんぴょん将棋」を選択し,先手必勝盤面を生成した.また,それ以外のゲームでも生成アルゴリズムが有用なことを示すため,「ゲーム管理システム」「ゲーム解析システム」「先手必勝盤面生成システム」を分けて開発し汎用性を持たせた.結果,それぞれのゲームにおいて先手必勝盤面を生成することができたが,問題点も見つかった.最大の問題は処理に必要な時間である.例えば「マンカラ」では,ゲーム木の枝数がゲーム終了直前まで減らないため,解析時間が膨大になる傾向がある.現状のままでも十分に動作はできるが,このようなゲームに対してより良い盤面生成システムにするためにはゲームの終局盤面の特徴を把握するような専用アルゴリズムがあると良く,そのような導入もできるシステムにしている.これらの検証から,今回作成した盤面生成システムには改良の余地があると言える.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA11362144
書誌情報 研究報告ゲーム情報学(GI)

巻 2019-GI-41, 号 23, p. 1-7, 発行日 2019-03-01
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-8736
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 23:15:41.035647
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