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  1. 研究報告
  2. コンシューマ・デバイス&システム(CDS)
  3. 2019
  4. 2019-CDS-024

没入型コンテンツに向けたプレイヤー識別に関する研究

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/194032
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/194032
afc04b6d-75d6-4e4c-b88a-ec70cb638ecd
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-CDS19024013.pdf IPSJ-CDS19024013.pdf (1.0 MB)
Copyright (c) 2019 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2019-01-17
タイトル
タイトル 没入型コンテンツに向けたプレイヤー識別に関する研究
タイトル
言語 en
タイトル Study on Player Identification for Immersive Contents
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 DCC
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
東京理科大学
著者所属
多摩美術大学
著者所属
明治学院大学
著者所属
北海道大学
著者所属
多摩美術大学
著者所属
神戸大学
著者所属
東京理科大学
著者所属(英)
en
Tokyo University of Science
著者所属(英)
en
Tama Art University
著者所属(英)
en
Meiji Gakuin University
著者所属(英)
en
Hokkaido University
著者所属(英)
en
Tama Art University
著者所属(英)
en
Kobe University
著者所属(英)
en
Tokyo University of Science
著者名 佐古, 奈津希

× 佐古, 奈津希

佐古, 奈津希

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小沢, 隆徳

× 小沢, 隆徳

小沢, 隆徳

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江草, 遼平

× 江草, 遼平

江草, 遼平

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杉本, 雅則

× 杉本, 雅則

杉本, 雅則

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楠, 房子

× 楠, 房子

楠, 房子

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稲垣, 成哲

× 稲垣, 成哲

稲垣, 成哲

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溝口, 博

× 溝口, 博

溝口, 博

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著者名(英) Natsuki, Sako

× Natsuki, Sako

en Natsuki, Sako

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Takanori, Ozawa

× Takanori, Ozawa

en Takanori, Ozawa

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Ryohei, Egusa

× Ryohei, Egusa

en Ryohei, Egusa

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Masanori, Sugimoto

× Masanori, Sugimoto

en Masanori, Sugimoto

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Fusako, Kusunoki

× Fusako, Kusunoki

en Fusako, Kusunoki

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Shigenori, Inagaki

× Shigenori, Inagaki

en Shigenori, Inagaki

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Hiroshi, Mizoguchi

× Hiroshi, Mizoguchi

en Hiroshi, Mizoguchi

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 教育の場において,体験を通じた学習は効果的であることがわかっている.しかし体験をする場を作るには広い土地が必要であるほか,多くの費用がかかってしまうという課題がある.これらを解決する方法として,近年,センサを使用した没入型コンテンツでの疑似体験を通じた学習が行われている.このような没入型コンテンツを複数のプレイヤーが同時に行う場合,プレイヤー同士がすれ違うことなどでプレイヤーの識別ができなくなることがある.そこで著者らはそのような環境下であっても,プレイヤー識別を行なえる方法について考えた.本論文ではプレイヤー識別の方法,及びその実験結果について述べる.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 It is known that learning through experiences is effective in education. However, there is a problem that it is necessary to have a large land to make a place to experience, and it costs a lot of money. As a method to solve these problems, learning has been conducted through simulated experiences with immersive content using sensors. When multiple immersive contents are simultaneously performed by multiple players, it is sometimes impossible to distinguish players because players pass each other. Therefore, the authors considered how to identify players even under such circumstances. In this paper, we describe the method of player identification and the results of the experiment.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA12628327
書誌情報 研究報告コンシューマ・デバイス&システム(CDS)

巻 2019-CDS-24, 号 13, p. 1-3, 発行日 2019-01-17
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-8604
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 23:44:13.337695
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