@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00193973, author = {佐古, 奈津希 and 小沢, 隆徳 and 江草, 遼平 and 杉本, 雅則 and 楠, 房子 and 稲垣, 成哲 and 溝口, 博 and Natsuki, Sako and Takanori, Ozawa and Ryohei, Egusa and Masanori, Sugimoto and Fusako, Kusunoki and Shigenori, Inagaki and Hiroshi, Mizoguchi}, issue = {13}, month = {Jan}, note = {教育の場において,体験を通じた学習は効果的であることがわかっている.しかし体験をする場を作るには広い土地が必要であるほか,多くの費用がかかってしまうという課題がある.これらを解決する方法として,近年,センサを使用した没入型コンテンツでの疑似体験を通じた学習が行われている.このような没入型コンテンツを複数のプレイヤーが同時に行う場合,プレイヤー同士がすれ違うことなどでプレイヤーの識別ができなくなることがある.そこで著者らはそのような環境下であっても,プレイヤー識別を行なえる方法について考えた.本論文ではプレイヤー識別の方法,及びその実験結果について述べる., It is known that learning through experiences is effective in education. However, there is a problem that it is necessary to have a large land to make a place to experience, and it costs a lot of money. As a method to solve these problems, learning has been conducted through simulated experiences with immersive content using sensors. When multiple immersive contents are simultaneously performed by multiple players, it is sometimes impossible to distinguish players because players pass each other. Therefore, the authors considered how to identify players even under such circumstances. In this paper, we describe the method of player identification and the results of the experiment.}, title = {没入型コンテンツに向けたプレイヤー識別に関する研究}, year = {2019} }