@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00185073,
 author = {北村, 茂生 and 赤星, 俊平 and 松下, 光範 and 白水, 菜々重 and Shigeo, Kitamura and Shumpei, Akqahoshi and Mitsunori, Matsushita and Nanae, Shirozu},
 issue = {2},
 month = {Dec},
 note = {本研究の目的は,高校生を対象としたモノづくりハッカソンをデザインすることである.この試みは,ハッカソンへの参加を通して,モノづくりに対する興味 ・ 関心を喚起すること,ならびに必要な知識を教授 ・ 付与する枠組みの構築を狙っている.近年,限定されたテーマの下,短期集中で開発を行う形式のイベントであるハッカソンが開催され,チームや個人による発想や開発の経験向上が図られている.プログラム開発環境の簡易化やディジタル ・ ファブリケーションの普及により,個人であってもインタラクティブなディジタルコンテンツの開発は容易になっているものの,高校の現状の授業カリキュラムでは十分な知識を持った状態でチームでの開発を経験できることは少なく,授業時間外での制作を支援する環境も整っていない.そのため,モノづくりに積極的に取り組む高校生は少数である.本稿では,こうした背景を踏まえて実施した高校生対象のモノづくりハッカソンについて報告する., The purpose of our study is designing a manufacturing hackathon for high school students. We attempt building a framework which evokes interest in manufacturing and providing knowledge which is necessary for development. In recent years, hackathon which is an event held to improve ideas and develop experiences in a short time of period by both teams and individuals. Although due to the simplification of the programming environment and the spread of digital fabrication, developing interactive digital contents become easy even for individuals. Nowadays curriculum at high schools have less opportunity to develop a team with sufficient knowledge. What is more they do not have an environment supported by technician outside class hours. Therefore, few high school students actively work on manufacturing. In this paper, we report on a manufacturing hackathon for high school students we conducted based on the background above.},
 title = {高校生を対象としたモノづくりハッカソンのデザイン―モノづくりへの興味喚起と知識付与を企図した枠組みの構築を目指して―},
 year = {2017}
}