@inproceedings{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00183511,
 author = {寺島, 哲平 and 名城, 邦孝 and 関, 敦央 and 宮崎, 雅幸 and 石田, 喜美 and TEPPEI, TERASHIMA and KUNITAKA, NASHIRO and ATUHISA, SEKI and MASAYUKI, MIYAZAKI and KIMI, ISHIDA},
 book = {エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集},
 month = {Sep},
 note = {近年、SNSやアプリ等で、投稿された画像やテキストに対してユーザーがウィットに富んだコメントを行い、ユーザー同士でそれらを楽しむ「大喜利」型のゲームが人気を博している。発表者らの研究チームは、このような「大喜利」型のゲーム・システムを、大学図書館の利用者教育に活用するためのコンテンツ開発を行ってきた。本発表では、発表者らのチームが開発した、大学図書館の資源を用いて、大学生活で起きそうなトラブルを即興的なアイディアで解決する「大喜利」型カードゲーム・コンテンツについて報告する。, In recent years, some academic libraries have started to introduce gamification methods to their practice. We also developed aRPG-style library user education program, named “Libardry”.However, there are some problems around these kinds of programs: One is the learning needs of college freshmen, whose needs touse libraries are mostly “to do the tasks of their classes” and not “to solve the problems in everyday lives”. The other is restrictionon the number of participants.To deal with them, we have developed the card-game-style programs for library user education. In the presentation, we willintroduce the card game tool and report how college students learn from it.},
 pages = {310--317},
 publisher = {情報処理学会},
 title = {大学図書館の利用方法を学ぶ「大喜利」型ゲーム・コンテンツ「Libardry Card」:カードゲームからゲームアプリへ},
 volume = {2017},
 year = {2017}
}