@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00183104, author = {栄元, 優作 and 江頭, 和輝 and 河野, 慎 and 西山, 勇毅 and 大越, 匡 and 米澤, 拓郎 and 高汐, 一紀 and 中澤, 仁 and Yusaku, Eigen and Kazuki, Egashira and Makoto, Kawano and Yuki, Nishiyama and Tadashi, Okoshi and Takuro, Yonezawa and Kazunori, Takashio and Jin, Nakazawa}, issue = {16}, month = {Aug}, note = {近年,食習慣の悪化による肥満が社会問題となり,継続的な食習慣の改善手法が求められている.継続して日々の習慣を変えるには動機の維持向上が重要であり,ユーザの同期を持続させる手法として,ゲームのメカニズムを用いたゲーミフィケーション手法が提案されている.ゲーミフィケーション手法の 1 つである 「競争手法」 は,歩数などのユーザの行動量を可視化し,他者との優劣を意識させることで,動機の維持向上を促す.しかし食事分野では,食事指標として知られるカロリー値の正確な算出が難しく,計算には労力がかかるため,競争の適用が困難である.本研究では本問題を解決するために,ユーザ間で食事の健康度合いを競わせるシステム 「HealthFight」 を構築し有効性を評価する.本システムは食事画像を共有するソーシャルメディアであり,投稿した食事画像の 「ヘルシーさ」 をユーザ間で競わせる.競争相手は食事ごとに更新されるため,ユーザは食事ごとに違った楽しさを感じられ,継続した利用が見込める.本システムによる食習慣の変化を評価するため,7 人の被験者に対して 20 日間の実験を行った.その結果,他者の評価を気にしやすい被験者の食生活は,健康的になる傾向が見られた.}, title = {HealthFight: 多数決を用いた食習慣改善ソーシャルメディア}, year = {2017} }