@inproceedings{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00177370, author = {赤木, 詠滋 and 松永, 和也 and 竹渕, 瑛一 and 速水, 治夫}, book = {マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2016論文集}, month = {Jul}, note = {本論文では,Kinect v2 を用いたあっち向いてホイアプリケーションについて述べる.本論文の目的は,従来のアプリケーションにおける,ボタン操作による非直感的な操作性問題,及び対戦感の希薄化問題,以上二点の問題の解消である.操作性問題とは,アプリケーションがボタン操作を要求することにより,プレイヤーが実際のあっち向いてホイとは異なる操作及び動作を要求される為,プレイヤーによっては操作がし辛くなり,ユーザビリティが失われる問題である.操作性問題は,ボタン操作ではなく Kinect v2 を用いて操作することにより解消を試みた.また,対戦感の希薄化問題とは,コンピュータがプレイヤーの過去の行動に関わらずランダムで行動を決定する為,プレイヤーからコンピュータに対する作用が反映されず,インタラクティブ性が失われる問題である.対戦感の希薄化問題は,プレイヤーからコンピュータに対する作用を反映するためにプレイヤーの過去の行動からプレイヤーの癖を記憶し,その後の行動を変化させるアルゴリズムを開発,解消を試みた.評価実験として,5 段階によるアンケート調査,及びアルゴリズムの動作確認を行った.5 段階のアンケート調査による評価実験の結果,試作システムで操作性問題,及び対戦感の希薄化問題は解消可能であること,及びアルゴリズムの正常な動作を確認した.しかし,Kinect v2 の認識精度不足が特に指ボーンを取得する際に確認された.また,アルゴリズムの思考パターンが偏りすぎる問題も確認された.今後の課題として,Kinect v2 のボーン取得時の誤認識軽減方法の開発,アルゴリズムの思考パターンの複雑化をする必要があると考えられる.}, pages = {1833--1839}, publisher = {情報処理学会}, title = {Kinect v2を用いた対戦相手の癖を覚えるあっち向いてホイアプリケーション}, volume = {2016}, year = {2016} }