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  1. 研究報告
  2. エンタテインメントコンピューティング(EC)
  3. 2016
  4. 2016-EC-41

ゲームの目的達成のみを追求したAIでは生まれにくいゲーム内行動の分類と考察

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/171788
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/171788
0257a31e-e11e-4851-b0bc-8f21de18d10c
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-EC16041020.pdf IPSJ-EC16041020.pdf (652.6 kB)
Copyright (c) 2016 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2016-07-29
タイトル
タイトル ゲームの目的達成のみを追求したAIでは生まれにくいゲーム内行動の分類と考察
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 ゲーム内の人間の行動
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属(英)
en
JAIST
著者所属(英)
en
JAIST
著者所属(英)
en
JAIST
著者名 中川, 絢太

× 中川, 絢太

中川, 絢太

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佐藤, 直之

× 佐藤, 直之

佐藤, 直之

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池田, 心

× 池田, 心

池田, 心

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 ゲームを人間がプレイするとき,ゲームから与えられた主目的に一直線には繋がらないような行動が観察できることが多い.例えば,格闘ゲームで 「離れた相手に弱パンチを繰り返し対戦相手を挑発する」,アクションゲームで 「アイテムが落ちている場所でジャンプを繰り返し仲間にその存在を教える」 といった行動である.これらの行動は,様々なゲームで頻繁に見られ,“ゲームの目的達成のみを追求するAI” では生まれにくい挙動である.我々は,人間らしい AI の実現には,意図の有無に関わらず現れるゲーム内行動についての議論も必要だと考える.本稿では,30 ゲームタイトル 45 種類に及ぶ行動事例を収集し,収集した行動を “催促”,“挑発”,“挨拶” などの目的に応じた計 7 種類に分類し,例示した行動が発生する条件や,AI による再現法について考察する.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA12049625
書誌情報 研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)

巻 2016-EC-41, 号 20, p. 1-9, 発行日 2016-07-29
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-8914
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-20 08:02:51.042668
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