@article{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00158151,
 author = {町田, 雄一郎 and 河原, 大輔 and 黒橋, 禎夫 and 颯々野, 学 and Yuichiro, Machida and Daisuke, Kawahara and Sadao, Kurohashi and Manabu, Sassano},
 issue = {3},
 journal = {情報処理学会論文誌},
 month = {Mar},
 note = {本論文では,高品質な関連語知識を獲得するために対話システム上に構築したゲーミフィケーションの枠組みについて述べる.本枠組みは,大規模コーパスから自動獲得した関連語知識の質を,連想ゲームを利用して評価する.連想ゲームは,プレイヤに関連語集合をヒントとして提示し,キーワードを当ててもらうというものであり,多くのプレイヤがキーワードを当てることができるのであれば,その関連語集合の質が高いと考える.これまでに100万ダウンロード以上されているスマートフォン上の対話システムに連想ゲームを実装し,関連語知識の質を評価した.1.5カ月分の大規模なゲームログを分析したところ,高品質な関連語知識を判別できることが分かった., We present a design for acquiring word association knowledge of high quality on the basis of a game with a purpose (GWAP). We evaluate automatically acquired word associations using a word association game as a GWAP. In the word association game, a player is given a set of associated words as a hint and is asked to answer a word that can be associated with the hint. If many players can answer the correct keyword, we judge the set of associated words to be of high quality. This word association game was implemented in a smartphone-based dialog system, which has been installed into more than one million smartphones. Our analysis of numerous game logs demonstrated that our framework can effectively select word associations of high quality.},
 pages = {1058--1068},
 title = {関連語知識獲得のための対話システム上の連想ゲームのデザイン},
 volume = {57},
 year = {2016}
}