{"updated":"2025-01-20T17:51:57.115454+00:00","metadata":{"_oai":{"id":"oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00146694","sets":["6164:6805:6807:8441"]},"path":["8441"],"owner":"10","recid":"146694","title":["オンラインゲームにおけるゲームバランスの調整手法の提案"],"pubdate":{"attribute_name":"公開日","attribute_value":"2015-01-09"},"_buckets":{"deposit":"766bb3c4-60e6-4cf7-98b4-f0b59516b536"},"_deposit":{"id":"146694","pid":{"type":"depid","value":"146694","revision_id":0},"owners":[10],"status":"published","created_by":10},"item_title":"オンラインゲームにおけるゲームバランスの調整手法の提案","author_link":["229766","229765"],"item_titles":{"attribute_name":"タイトル","attribute_value_mlt":[{"subitem_title":"オンラインゲームにおけるゲームバランスの調整手法の提案"},{"subitem_title":"Online game's game balance tuning method using statistics and psychology.","subitem_title_language":"en"}]},"item_keyword":{"attribute_name":"キーワード","attribute_value_mlt":[{"subitem_subject":"ゲームデザイン,ゲームバランス,オンラインゲーム","subitem_subject_scheme":"Other"}]},"item_type_id":"18","publish_date":"2015-01-09","item_language":{"attribute_name":"言語","attribute_value_mlt":[{"subitem_language":"jpn"}]},"item_publisher":{"attribute_name":"出版者","attribute_value_mlt":[{"subitem_publisher":"情報処理学会","subitem_publisher_language":"ja"}]},"publish_status":"0","weko_shared_id":-1,"item_file_price":{"attribute_name":"Billing file","attribute_type":"file","attribute_value_mlt":[{"url":{"url":"https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/record/146694/files/IPSJ-WPRO2015023.pdf","label":"IPSJ-WPRO2015023.pdf"},"date":[{"dateType":"Available","dateValue":"2015-01-09"}],"format":"application/pdf","billing":["billing_file"],"filename":"IPSJ-WPRO2015023.pdf","filesize":[{"value":"688.1 kB"}],"mimetype":"application/pdf","priceinfo":[{"tax":["include_tax"],"price":"0","billingrole":"5"},{"tax":["include_tax"],"price":"0","billingrole":"6"},{"tax":["include_tax"],"price":"0","billingrole":"44"}],"accessrole":"open_date","version_id":"96d7fd51-3b62-4900-a51c-eddd1d48287d","displaytype":"detail","licensetype":"license_note","license_note":"Copyright (c) 2015 by the Information Processing Society of Japan"}]},"item_18_creator_5":{"attribute_name":"著者名","attribute_type":"creator","attribute_value_mlt":[{"creatorNames":[{"creatorName":"中山, 心太"}],"nameIdentifiers":[{}]}]},"item_18_creator_6":{"attribute_name":"著者名(英)","attribute_type":"creator","attribute_value_mlt":[{"creatorNames":[{"creatorName":"Shinta, Nakayama","creatorNameLang":"en"}],"nameIdentifiers":[{}]}]},"item_resource_type":{"attribute_name":"資源タイプ","attribute_value_mlt":[{"resourceuri":"http://purl.org/coar/resource_type/c_5794","resourcetype":"conference paper"}]},"item_18_description_7":{"attribute_name":"論文抄録","attribute_value_mlt":[{"subitem_description":"近年、スマートフォン上で遊ぶことができるフリーミアム型のゲームが増えてきている。フリーミアム型のゲームの収益は広告収入や、コンテンツ課金に依存している。コンテンツ課金は、多くの人が遊ぶことにより生まれる競争心や、多くの人が遊んでいる信頼あるゲームという感覚に強く依存している。そのため、より多くのユーザが遊んでいるゲームが、より多くの収益を得る、というビジネス構造になっている。より多くのユーザに遊び続けてもらうには、常に面白い体験を提供し続けなくてはならない。そのため、ユーザに退屈を感じさせないようにリリース後のゲームバランスの調整が常に行われており、その手腕は差別化の一因となっている。そこで本稿では、心理学と統計的アプローチを利用した、リリース後のオンラインゲームにおけるゲームバランスの調整手法の提案を行う。","subitem_description_type":"Other"}]},"item_18_biblio_info_10":{"attribute_name":"書誌情報","attribute_value_mlt":[{"bibliographicPageEnd":"150","bibliographic_titles":[{"bibliographic_title":"第56回プログラミング・シンポジウム予稿集"}],"bibliographicPageStart":"143","bibliographicIssueDates":{"bibliographicIssueDate":"2015-01-09","bibliographicIssueDateType":"Issued"},"bibliographicVolumeNumber":"2015"}]},"relation_version_is_last":true,"weko_creator_id":"10"},"created":"2025-01-19T00:22:07.790977+00:00","id":146694,"links":{}}