@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00142573, author = {田頭, 幸三 and 但馬, 康宏 and 菊井, 玄一郎 and Kouzou, Tagashira and Yasuhiro, Tajima and Genichiro, Kikui}, issue = {9}, month = {Jun}, note = {コンピュータによるゲームの思考アルゴリズムの研究は囲碁,将棋などのボードゲームに限らず,トランプゲームに対しても行われている.特に大貧民については,毎年,電気通信大学が UEC コンピュータ大貧民大会を開催している.この大会は,大貧民をプレイするクライアントプログラム同士を対戦させ,最も強いクライアントを決める大会であり,機械学習を用いた無差別級とヒューリスティックな戦略を用いたライト級の 2 つの部門がある.本研究では,コンピュータ大貧民大会ライト級のヒューリスティック部門に向けて製作し,優勝したプログラムから,戦略の一部分を変更した場合の強さの変化を比較することで,勝利するのに有効な戦略について分析を行った.その結果,勝利するには,しばりを発生させる場合は強いカードを持っている場合に優先する戦略,同じ枚数の組が多いカードを提出し,次の自分の番にカードを減らしやすくする戦略,勝てる可能性が高ければ強いカードから出す戦略の有効性が高いと判断できた., Daihinmin is a famous Japanese multiplayer game with Standard 52-card deck with Joker. UECda is the annual competition of computer Daihinmin held by the University of Electro-Communications. There are two classes of competitions. One is called Unlimited class on which any algorithms can be used, and the other is called Light class whose player program is made by heuristics. We won the light class last year. In this paper, we evaluate the strength of each heuristics used in our program. The heuristics to evaluate are following four types. 1.Shibari strategy. 2.probability to become the leader. 3.card selection on the leading. 4.balancing of hands.}, title = {大貧民プログラムにおけるヒューリスティック戦略の評価}, year = {2015} }