@article{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00011457,
 author = {伊藤, 隆 and 田中, 哲朗 and 胡振江 and 武市, 正人 and Takashi, Ito and Tetsuro, Tanaka and Zhenjiang, Hu and Masato, Takeichi},
 issue = {10},
 journal = {情報処理学会論文誌},
 month = {Oct},
 note = {``しりとり''を完全情報ゲームとして数学的に定義した``しりとりゲーム''を考えると,グラフ上のゲームとしてモデル化することができる.これは完全情報ゲームであるため理論上は解けることになるが,問題のサイズが大きくなるにつれ全探索は困難となる.本論文では,しりとりゲームに関する解析を行い,ゲームを効率的に探索する手法を提案する.この手法は数理的解析,探索の効率化の2つの部分から成っており,数理的解析としてグラフのより簡単な形への変形を行っている.加えて,しりとりゲームにおける先手の勝率に関して実験,考察を行う., The word-chain game (SHIRITORI in Japanese) in which two players are assumed to know all the words can be modeled as a game on graph.When given a set of words with a word to start,it is theoretically possible to decide whether the first player can win the game or not because it is a game with perfect information,but it is practically difficult to find the solution because of the huge searching space.In this paper,we propose a mathematical approach to finding a solution to the word-chain game.We show how to simplify the game by means of mathematical analysis,and give a more efficient searching algorithm.In addition, we examine the possibility for the first player to win the game.Our experimental results show that our approach is quite promising.},
 pages = {3012--3020},
 title = {しりとりゲームの数理的解析},
 volume = {43},
 year = {2002}
}