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  1. 研究報告
  2. コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学(CG)
  3. 2015
  4. 2015-CG-158

スペクトラルレンダリングにおける光の波長サンプリング法の検討

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/113298
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/113298
766b48a0-3c44-43e8-a198-c39e93ee7443
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-CG15158003.pdf IPSJ-CG15158003.pdf (3.7 MB)
Copyright (c) 2015 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2015-02-20
タイトル
タイトル スペクトラルレンダリングにおける光の波長サンプリング法の検討
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 シミュレーション,レンダリング
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
広島大学大学院工学研究科情報工学専攻
著者所属
広島大学大学院工学研究科情報工学専攻
著者所属
広島大学大学院工学研究科情報工学専攻
著者所属
広島大学大学院工学研究科情報工学専攻
著者所属(英)
en
Department of Information Engineering, Graduate School of Engineering, Hiroshima University
著者所属(英)
en
Department of Information Engineering, Graduate School of Engineering, Hiroshima University
著者所属(英)
en
Department of Information Engineering, Graduate School of Engineering, Hiroshima University
著者所属(英)
en
Department of Information Engineering, Graduate School of Engineering, Hiroshima University
著者名 池田, 翔

× 池田, 翔

池田, 翔

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玉木, 徹

× 玉木, 徹

玉木, 徹

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Raytchev, Bisser

× Raytchev, Bisser

Raytchev, Bisser

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金田, 和文

× 金田, 和文

金田, 和文

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 現在多くのレンダラーは照明計算を RGB の 3 成分で行う RGB レンダリングを用いている.RGB レンダリングではスペクトルから RGB 成分に変換した 3 成分を用いて輝度計算を行っている.これは画像を表示するディスプレイ指向で設計された方法であり,物理的に正しい光のシミュレーションを行うことはできない.物理的に正しい光のシミュレーションを行うためにはスペクトルを考慮する必要がある.パストレーシング系の大域照明モデルに基づくレンダラーを用いてでスペクトラルレンダリングを行う場合,視線や光源から射出されるレイやフォトンに複数の波長を割り当てて追跡を行う.その際,どのような波長サンプリング法を用いるかが重要となる.重点的サンプリングは有効な手段であるが,適切な確率密度関数を用いてサンプリングを行わなければならない.本研究ではシーン中の光源のスペクトルや物体のスペクトル反射率から確率密度関数を設定する 3 つの方法に対して,実験によりその有効性を調査,検討する.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AN10100541
書誌情報 研究報告グラフィクスとCAD(CG)

巻 2015-CG-158, 号 3, p. 1-6, 発行日 2015-02-20
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-20 19:41:48.951242
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