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アイテム
ゲーミフィケーションによる連想概念の獲得
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/112512
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/1125122eac22ae-1c61-4b91-94d1-5f698641e65c
| 名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Copyright (c) 2014 by the Information Processing Society of Japan
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| オープンアクセス | ||
| Item type | Branch(1) | |||||||||||||||
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| 公開日 | 2014-09-10 | |||||||||||||||
| タイトル | ||||||||||||||||
| タイトル | ゲーミフィケーションによる連想概念の獲得 | |||||||||||||||
| 言語 | ||||||||||||||||
| 言語 | jpn | |||||||||||||||
| キーワード | ||||||||||||||||
| 主題Scheme | Other | |||||||||||||||
| 主題 | 言語情報処理 | |||||||||||||||
| 資源タイプ | ||||||||||||||||
| 資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||||||||||
| 資源タイプ | conference paper | |||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 京都大学 | ||||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 京都大学 | ||||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 京都大学 | ||||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 京都大学 | ||||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| ヤフー株式会社 | ||||||||||||||||
| 著者名 |
町田雄一郎
× 町田雄一郎
× 河原大輔
× 柴田知秀
× 黒橋禎夫
× 颯々野学
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| 論文抄録 | ||||||||||||||||
| 内容記述タイプ | Other | |||||||||||||||
| 内容記述 | 大規模コーパスから自動獲得した言語資源は、大規模である反面、全てを人手でチェックすることが難しい。本研究では、ゲーミフィケーションと機械的な手法を合わせることで、より精度の高い連想概念の獲得手法を提案する。 | |||||||||||||||
| 書誌情報 |
2014年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集 巻 2014, 発行日 2014-09-10 |
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| 出版者 | ||||||||||||||||
| 言語 | ja | |||||||||||||||
| 出版者 | 情報処理学会 | |||||||||||||||