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          <dc:title>ライブエンターテイメントのための遠隔演奏</dc:title>
          <dc:title>Remote Collaboration for Live Entertainment</dc:title>
          <dc:creator>菊池, 龍翔</dc:creator>
          <dc:creator>中里, 仁</dc:creator>
          <dc:creator>塚田, 学</dc:creator>
          <dc:description>デジタルツインの概念があらゆる業界で注目を浴びており，様々なシミュレーションのために現実 の世界をそのまま仮想世界上に再現したモデルである. 一方で，メタバースは，同様に仮想空間を構築す るためデジタルツインと似た概念であるものの，アバターを介した人々の交流や経済活動が行われる場で あり，メタバース空間上には現実空間で実在するもの，あるいはしないものの両方が混在する.また，仮 想空間でアバターを使って交流するメタバースは, 近年注目されているサービスであり, スポーツ観戦や音 楽ライブなどのイベントも開催される. しかしメタバース空間における音楽ライブ (例:VR ライブ) などは, ネットワーク遅延による問題で演者は一箇所に集まらなければならない. また, 観客は録音されたスレテオ の音源を聞くため, 生のライブよりも臨場感に欠けることが多い. 本研究では演者, 観客ともにどこにいて も実現できる臨場感の高い VR ライブシステムを作ることを目的とする. 本システムの実現のためには， ネットワーク遅延の影響による遠隔演奏の精度を確かめる必要がある.そこで本稿では，遠隔演奏を実現している SYNCROOM を用いて，複数人の演奏者が異なる場所における演奏を実施した場合の検証を実 環境で実施した成果を発表する.</dc:description>
          <dc:description>conference paper</dc:description>
          <dc:publisher>情報処理学会</dc:publisher>
          <dc:date>2024-06-19</dc:date>
          <dc:format>application/pdf</dc:format>
          <dc:identifier>マルチメディア，分散，協調とモバイルシンポジウム2024論文集</dc:identifier>
          <dc:identifier>2024</dc:identifier>
          <dc:identifier>1199</dc:identifier>
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