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          <dc:title>ウェアラブルだるまさんがころんだ: 加速度センサによる機械判定を用いた多人数型ゲームの実装と運用</dc:title>
          <dc:title>Wearable Statues Game: Implementation and Actual Use of a Real-word Multiplayer Game using Automatic Judgement with Wearable Acelerometers</dc:title>
          <dc:creator>三木, 隆裕</dc:creator>
          <dc:creator>大西, 鮎美</dc:creator>
          <dc:creator>出口, 嵐以貴</dc:creator>
          <dc:creator>土田, 修平</dc:creator>
          <dc:creator>伊藤, 悠真</dc:creator>
          <dc:creator>寺田, 努</dc:creator>
          <dc:creator>塚本, 昌彦</dc:creator>
          <dc:creator>Takahiro, Miki</dc:creator>
          <dc:creator>Ayumi, Ohnishi</dc:creator>
          <dc:creator>Raiki, Deguchi</dc:creator>
          <dc:creator>Shuhei, Tsuchida</dc:creator>
          <dc:creator>Yuma, Ito</dc:creator>
          <dc:creator>Tsutomu, Terada</dc:creator>
          <dc:creator>Masahiko, Tsukamoto</dc:creator>
          <dc:description>機械による判定システムは，人間の目や耳で行うよりも正確に判定を行えるため，これまで様々な競技において導入されてきた．しかし厳密な判定がプレーヤおよび観客の納得度に比例しない競技においては，プレーヤおよび観客の納得度も考慮した判定が行われるべきである．そこで本研究では，プレーヤおよび観客が納得できる判定を行う機械判定システムの構築を目的として，機械判定を用いた「だるまさんがころんだ」を提案する．提案システムは，プレーヤおよび観客の納得度を考慮した機械の判定を行う．機械の判定として，スマートフォンの加速度センサを用いて人間の動きを取得し，プレーヤが動いているかどうかを判定する．また，納得度を考慮するために判定に用いる閾値が一定のパターンと閾値が時間的に変化するパターンで，プレーヤおよび観客の納得度が変化するかを調査した．</dc:description>
          <dc:description>Automatic judgement systems can perform more accurate than using the human eye and ear, sohave been introduced in various sports ever. However, in sports that exact judgement is not proportionalto the satisfaction of the players and audience, the system should judge considering the satisfactions of theplayers and audience. In this study, we propose a ”Statues Game” using automatic judgement system withaccelerometers for the purpose of construction of the automatic judgement system that the players and theaudience can satisfy. Proposed system obtains the human motion using accelerometers of smartphone andjudges whether the players is moving automatically. Also we, for considering players and audience satis-faction, evaluated experiments to compare a pattern that the threshold is constant and a pattern that thethreshold is time-varying . Additionally, we investigate that the satisfactions of the players and audiencechange.</dc:description>
          <dc:description>conference paper</dc:description>
          <dc:publisher>情報処理学会</dc:publisher>
          <dc:date>2017-09-09</dc:date>
          <dc:format>application/pdf</dc:format>
          <dc:identifier>エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集</dc:identifier>
          <dc:identifier>2017</dc:identifier>
          <dc:identifier>174</dc:identifier>
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