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アイテム
EFfEct:エピソードを用いた歴史文化学習ゲームシステム
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/99119
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/9911919d666c9-e37a-4c6d-b93c-4966d124c3bb
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2014 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||
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公開日 | 2014-03-06 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | EFfEct:エピソードを用いた歴史文化学習ゲームシステム | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | EFfEct: Game System for Learning Culture of the Past Using Episode | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||
資源タイプ | technical report | |||||||
著者所属 | ||||||||
筑波大学 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
筑波大学 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
筑波大学 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
筑波大学 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
University of Tsukuba | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
University of Tsukuba | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
University of Tsukuba | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
University of Tsukuba | ||||||||
著者名 |
東本, 遼太郎
× 東本, 遼太郎
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著者名(英) |
Ryoutarou, Toumoto
× Ryoutarou, Toumoto
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 実体験を伴った経験は学習にとって効果的で,学校教育などでは実際に学習対象に触れるような学習が推奨されている.しかし過去の歴史や文化について学ぼうとした場合,実際に体験をすることで知識を得ることは難しい.本稿で提案するシステム,EFfEct: Experiential Foundation for Education では,歴史的な事象を定義でき,プレイヤは登場人物の 1 人として場面に参加することで,様々な視点から多面的に事象を理解できる.システムは様々なゲームコンテンツの基盤となるもので,学習したい場所,時代に対応する.今回は過去の生活習慣や文化に着目し,町を再現したヴァーチャルな 3D 空間の中で人々の暮らしを観察,体験できるゲームコンテンツを制作可能とした.評価として,日本の江戸時代の町における人々の生活を体験できるゲームコンテンツを制作,実現した体験的学習に学習効果があるのか,どういった要素が効果的であるのかを確認した. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | Experience is effective for learning. Learning with observing or touching on the object actually is recommended, such as school education. However, if we try to learn about the history or culture of the past, it is difficult to learn it from actual experience. In this paper, We developed a game system called EFfEct (Experiential Foundation for Education) using Episode System that allows players the historical and cultural experiential learning. Users as the characters of scenes can actively learn contents with experiencing the time, the place and the change with them. System is foundation, so creators of game contents can produce them representing various age or place with this system. We performed experiments to evaluate the system by getting users to play game content can experience the life of people and entertainments in the town of the Edo period of Japan. In these experiments, it was confirmed whether there is a learning effect and what element is effective. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AA1155524X | |||||||
書誌情報 |
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) 巻 2014-GN-91, 号 80, p. 1-6, 発行日 2014-03-06 |
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Notice | ||||||||
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||
出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |