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アイテム
知識と用語の相互獲得モデルとその詰碁への適用
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/97470
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/97470d18dee12-9919-48a1-9dd9-0a27e21e2ad7
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 1999 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | Symposium(1) | |||||||
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公開日 | 1999-10-15 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | 知識と用語の相互獲得モデルとその詰碁への適用 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | A Model of Inter-acquisition of Knowledge and Terms and its Application to Tsume-Go | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||
資源タイプ | conference paper | |||||||
著者所属 | ||||||||
NTTコミュニケーション科学基礎研究所 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
NTTコミュニケーション科学基礎研究所 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
NTT Communication Science Laboratories | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
NTT Communication Science Laboratories | ||||||||
著者名 |
小島, 琢矢
× 小島, 琢矢
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著者名(英) |
Kojima, Takuya
× Kojima, Takuya
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 従来,人間の初心者と熟達者では保持している知識量が異ることは知られていた.我々はこれまでに熟達度をより細かく調べ,知識を記述する囲碁用語の量やその意味する内容が熟達するにつれて大きく異るという知見を得た.そこで,囲碁用語の獲得過程に注目して人の熟達化のモデルを提案する.本モデルは,知識を獲得し,その結果用語を獲得し,その用語を用いてさらに知識を獲得し,その知識からまた用語を獲得するという囲碁知識の獲得と囲碁用語の獲得が交互になされるモデルである.本モデルを検証するために詰碁に適用した.まず,盤面や石などの基本的な入力情報から知識を獲得する方式を提案し,実装した.次に,得られた知識から圧縮により単純な用語を獲得する方式を提案し,実装した.得られた知識を評価したところ適切であると判断された.更に,得られた用語を用いて知識を記述し直すことで用語を用いた知識を獲得する方式を提案した.最後に,その用語を含む知識を一般化することで,複雑な用語を獲得する方式を提案した.以上のように,本モデルの一部を実装し,また具体的なアルゴリズムを提案した. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | The purpose of this research is to build a model which simulates the processes by which human novices become experts. Our cognitive studies on Go have shown that the differences lie in the amount of Go terms they can explain and in how they ascribe meaning to the Go terms. Therefore we have proposed a model to acquire Go terms. In the mode, knowledge without Go terms is initially acquired, and Go terms are acquired from this knowledge, and new knowledge is subsequently acquired by using the acquired term, and so on. The model acquires Go knowledge and Go terms alternately. In this paper, we applied this model to Tsume-Go. We implemented a mechanism, compression, to acquire simple Go terms from pattern knowledge, and the acquired terms were evaluated as appropriate. We also proposed a mechanism of generalization. | |||||||
書誌情報 |
ゲームプログラミングワークショップ1999論文集 巻 1999, 号 14, p. 169-176, 発行日 1999-10-15 |
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出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |