WEKO3
アイテム
仮想対戦プレイヤーの感情的発話生成
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/58801
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/58801c159bbc2-c465-4936-9d2a-e5a5a394c7c9
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2005 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||
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公開日 | 2005-12-17 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | 仮想対戦プレイヤーの感情的発話生成 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | Generating Emotional Utterance of the Virtual Adversary Player | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||
資源タイプ | technical report | |||||||
著者所属 | ||||||||
筑波大学大学院 システム情報工学研究科 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
筑波大学大学院 システム情報工学研究科 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
University of Tsukuba Graduate School of System and Information Engineering | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
University of Tsukuba Graduate School of System and Information Engineering | ||||||||
著者名 |
塩入, 健太
× 塩入, 健太
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著者名(英) |
Kenta, Shioiri
× Kenta, Shioiri
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 対戦型コンピュータゲームをプレイヤー1人でプレイする場合,人間のプレイヤー相手にプレイする場合と比較してつまらないと感じるプレイヤーが多い.その主な理由のひとつに「対戦相手のAIの反応が乏しい」といった問題がある.その改善のために本稿では,ゲーム映像からゲーム状況を読み取り,プレイヤーからの干渉や環境変化に対して発話音声によって反応を返す「仮想対戦プレイヤー」を提案する.またそのとき,感情的な内容や声の調子,発話頻度の出力をするために2つの内部パラメータ値を参照して音声ファイル選択を行う.これらはプレイ中にゲーム状況によって動的に変化させ,現在に至るまでの心理状態変化の蓄積として扱う.最後に手法の有意性を評価実験により確かめる. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | A player feels bored when he play the match-up type computer game without adversary person. One of the main reasons is "The reaction of adversary AI is scarce". To improve this problem,this paper proposes "The Virtual Adversary Player" that reads the game situation from game image and returns the reaction by the utterance voice when the player interferes or the environmental is changed. Moreover, in order to output emotional content, voice condition and the utterance frequency,the voice file selection is done referring to two internal parameter values that dynamically change by the game situation while playing and are treated as accumulation of the psychological condition change. At the last, the evaluation experiment of the technique is conducted. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AA12049625 | |||||||
書誌情報 |
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) 巻 2005, 号 125(2005-EC-002), p. 63-70, 発行日 2005-12-17 |
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Notice | ||||||||
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||
出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |