WEKO3
アイテム
囲碁における空間的チャンクと時間的チャンク
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/58650
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/58650c029945f-655d-41e1-a1c6-d94bd258cc4a
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2000 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||
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公開日 | 2000-03-07 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | 囲碁における空間的チャンクと時間的チャンク | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | Spatial chunks and sequential chunks in Go | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||
資源タイプ | technical report | |||||||
著者所属 | ||||||||
NTTコミュニケーション科学基礎研究所 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
NTTコミュニケーション科学基礎研究所 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
NTT Communication Science Laboratories | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
NTT Communication Science Laboratories | ||||||||
著者名 |
小島, 琢矢
× 小島, 琢矢
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著者名(英) |
Takuya, Kojima
× Takuya, Kojima
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 以前我々が行った棋譜を再生する記憶実験から、囲碁の棋譜の記憶では、石の配置という空間的チャンクとともに、石を置く順番という時間的チャンクが重要であることが分かってきた。しかし、従来の実験では、手順のような時系列情報の影響と、置いてある石のような静的な情報の影響が混在していた。この両者の影響を切り分ける実験を行い、棋譜の記憶には両者が関わっているが、静的情報の方が時系列情報よりも重要であることが示された。静的情報が必要な理由として、囲碁としてふさわしい着手を絞れるという理由と、チャンクを形成するのに必要という理由が考えられる。前者では盤面全体を眺める必要があるが、後者では部分だけを見ていれば良い。これを確かめるために、着手の周囲の1路だけを見せる実1験2を行ったところ、効果があることが分かった。以上のことから、静的情報はチャンクを作る上で必要であり、盤面全体を示さずとも部分だけで全体を示したのと同様の結果が得られるという仮説を得た。今後は、これを検討するための実験を行う。 | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | Our previous studies showed that in memorizing a game record of Go, sequential chunks (move order), as well as spatial chunks (placed stones), play an essential role. However, in the previous studies, both spatial and sequential information was given in memorizing it. In this paper, we made an experiment to separate the effect of the two information and we found that spatial information is more important than sequential one. There are two possible ways to utilize spatial information. One is that you can guess the next move from the current situation, and the other is that the information is necessary to construct chunks. For the former purpose you should see the whole board, while only a part of the board is necessary for the latter purpose. In order to investigate these two possibilities, we made an experiment and found that showing the small part is useful to memorize a game record. From the result, we form a hypothesis that spatial information is essential to construct chunks. We will conduct experiments to test this hypothesis as a future work. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AA11362144 | |||||||
書誌情報 |
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) 巻 2000, 号 27(1999-GI-002), p. 41-47, 発行日 2000-03-07 |
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Notice | ||||||||
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||
出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |