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アイテム
ネットワークにおけるキャラクタ育成ゲームの試作と評価
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/44039
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/440398528f4f5-48a6-44a7-8cbd-54db0ece04a1
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2001 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||
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公開日 | 2001-09-06 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | ネットワークにおけるキャラクタ育成ゲームの試作と評価 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | Trial and evaluation of pet upbringing game in a network | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||
資源タイプ | technical report | |||||||
著者所属 | ||||||||
倉敷芸術科学大学・産業科学技術学部 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
倉敷芸術科学大学・産業科学技術学部 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
倉敷芸術科学大学・産業科学技術学部 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
東京工業高等専門学校・情報工学科 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
静岡大学・情報学部 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
静岡大学・情報学部 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Kurashiki University of Science and the Arts | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Kurashiki University of Science and the Arts | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Kurashiki University of Science and the Arts | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Tokyo National College of Technology | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Shizuoka University | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Shizuoka University | ||||||||
著者名 |
吉田, 幸二
× 吉田, 幸二
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著者名(英) |
Kouji, Yoshida
× Kouji, Yoshida
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 双方向のコミュニケーション機能を持ったキャラクタ育成ゲームにおいて、パソコンと携帯電話で同時に動作するシステムを試作した。登録したユーザー同士でコミュニケーションをしながら、キャラクタを育成でき、そのコミュニケーション情報によりキャラクタが変化しながら成長する。また、疑似世界でこのキャラクタはゲームをして遊んだり、戦いを行いエネルギーポイント数を獲得したり減じたりする。アンケート結果からは、コミュニケーションしながらできるのが興味を増し、面白い育成ゲームという評価があった。 | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | In the pet upbringing game that had communication function of bi-direction, We produced the system which worked with a personal computer and a cellular phone simultaneously experimentally. We can bring up pet while doing communication between the users who registered, the pet grow up varies with communication information. We can play a game in the virtual world with this pet, and this pet gain energy point number and reduce by a battle. From questionnaire result, we increase the motivation by bi-direction communication. It is interesting that we play this pet upbringing game. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AA11851388 | |||||||
書誌情報 |
情報処理学会研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) 巻 2001, 号 83(2001-MBL-018), p. 285-291, 発行日 2001-09-06 |
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Notice | ||||||||
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||
出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |